原创 Unity創建按鈕點擊實現菜單顯示和隱藏

在遊戲的UI界面製作中我們經常會用到使用菜單來選擇或則開關一些東西,具體的樣式如圖所示: 具體的效果是點擊按鈕前沒有顯示圖層開關菜單,點擊後顯示,並可以進行開關操作,下面我就展示如何製作這個UI控件。

原创 openstack創建VM虛機命令

使用命令行上傳下載: 第一步: 創建一個臨時目錄,mkdir /hh 進入這個目錄: cd hh 下載鏡像到本地:wget 網址 環境變量生效: source admin-openrc.sh 上傳鏡像: gl

原创 unity虛擬搖桿的實現

在遊戲中,虛擬搖桿是很常見的,這裏我主要是製作第一人稱的虛擬搖桿,第三人稱的實現原理也是類似的。廢話不說,直接說實現方式。 最終效果圖如下: 實現方式分爲3步: 1:在canvas下創建一個空的子物體,名稱爲yangan

原创 openstack常用命令

openstack的常用命令 1、查看rabbitmq 隊列:rabbitmqctl list_queues 2、查看keystone的用戶:keystone user-list 3、查看keystone endpoint:key

原创 unity小地圖製作和方向導航

一:unity方向導航製作: 設計要求是方向導航隨着鼠標旋轉轉換方向,效果圖如下: 具體的實現方法主要有兩個步驟,分別爲UI設計和腳本編寫。我的設計思路是這個控件分爲兩層,第一層爲東西南北指示層,第二層爲圖標指示

原创 opencv學習之一簡單的圖片顯示

#include "stdafx.h" #include <opencv2/opencv.hpp> using namespace std; //#pragma comment(linker, "/subsystem:\"windo

原创 Unity 動態改變button圖標

我們在做UI時經常會用到通過按鈕來控制UI菜單的顯示和隱藏,在顯示和隱藏Ui的過程中通常又需要改變按鈕的圖標,如下示例所示: 由圖可以看到,當隱藏菜單時按鈕圖標指向左面,點擊後顯示菜單並按鈕圖標指向右邊。 這一

原创 Unity GUI自適應屏幕分辨率的方法

1:GUI自適應屏幕方法. 由於屏幕尺寸的問題,我們設計的UI在不同尺寸屏幕上不能很好的工作,因此我們的工程需要適應不同屏幕的要求,unity新版本中已經可以設置屏幕自適應而不需要我們自己去設置,在設置之前我們先了解一下Canv

原创 unity水下模糊效果

我看到網上大部分帖子都是通過景深(depth of field)實現,但是我自己在用的過程中發現並不好用,雖然能實現水下模糊,但是模糊的太假,不像是在水下,我這裏採用的是淺藍色的霧加blur實現,先上效果圖: 水面圖

原创 unity避免相機穿牆

當採用第一人稱相機時相機穿牆是一件很煩人的事情,避免相機穿牆有幾種方法,比較常見的是採用characterController的第一人稱角色控制器,但是這個比較麻煩的事情是它有3個子物體,還要有好幾個的腳本,有時我們僅僅就是爲了使

原创 實時渲染技術之一-------渲染管線

什麼是渲染:        簡單的說渲染就是把繪製的3D物體通過可編程流水線繪製在2D的屏幕上的過程。渲染速度的表示是FPS或Hz, 什麼是渲染管線:        渲染管線也稱爲渲染流水線,是顯卡內部處理圖形信息相互獨立的並行處理單元,

原创 Unity 中的4X4矩陣

1:爲什麼模型的變換是4X4而不是3X3的矩陣變換? 我們知道,在空間裏的點的座標是vector3類型的,即是三維的,那爲什麼要用4維矩陣才能進行旋轉平移和縮放呢?要解決這個問題就要從變換的本質來談起。我們知道,在變換裏分爲線

原创 Unity自帶NavMesh尋路組件及攝像機跟隨主角

在遊戲中,角色的自動尋路功能很常見,當我們點擊地圖中的某個位置時角色自動走到該位置點,並且還自動繞過障礙物,這個功能看起來很高大上,但是通過Unity自帶的尋路組件很容易實現。廢話不說,先上效果,覺得效果不是想要的可以不用繼續看,畢竟時間

原创 Unity從UI拖物體到場景中以及鼠標拖動物體

當我們做一些農場遊戲或者類似可編輯戰場類遊戲時經常會遇到從UI上拖動物體在3D場景裏生成,要實現這種從UI上拖物體的效果其實挺簡單,代碼不復雜,主要是想法很重要,一個優秀的程序員不只是技術紮實,更重要的是要多思考,不思考的程序員只是一個碼

原创 WCF教程二之WCF架構

WCF是一個分層次的架構,可以充分支持分佈式程序的開發,在開發過程中WCF服務和應用程序之間的層次關係如下: 契約 WCF利用契約這個概念將服務和服務的操作定義爲一個整體,以解釋通過網絡傳輸的數據,WCF主要區分數