原创 Cocos2d-x場景轉換後局部變量值異常問題。

今天在按鈕教程寫一段程序後,發現在添加新場景前正常的局部變量,在添加了場景跳轉後,變量的值工作不正常了。後來將他們轉換爲全局變量,正常工作了。 auto dot = DrawNode::create(); dot->setAnc

原创 Unity簡單的移動控制。

using UnityEngine; using System.Collections; public class cubeControl : MonoBehaviour { public int speed = 5; publi

原创 鏡頭跟隨GameObject移動。

// 不必多說拉哈,都是現成的了。 using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollow : MonoBehaviour { public

原创 Mac下使用tree命令。

mac本身是沒有tree命令的,不過可以通過一個山寨方式來實現。 1:vim ~/.bash_profile 2:在尾部添加這句 alias tree="find . -print | sed -e 's;[^/]*/;|____;g;

原创 lua-binding配置安卓。

我使用的Cocos2d-x版本是3.10的。綁定的過程中使用了這位兄弟的現成品。 github 可以直接下載下來,然後進行替換,一般情況下就可以正常使用了。 如果你對綁定的原理還不理解的話,可以看下這裏,我也是搜索到的,感覺看完還是有

原创 Lua閉包方式創建對象表。

這種方式看上去比複製創建更簡潔些,對人來說看上去更整潔,喜歡~~嘿嘿。 -- 思路上差不多,創建表然後添加屬性,返回該表。可以把這個表看成一個對象。 local function Music(name) local self =

原创 Lua自定義迭代器。

搞了半天,終於可以了。。。 local function DoLR(tab) local index = 0 local indexIn = 0 local isTable = false return function(

原创 Unity3D follow.

using UnityEngine; using System.Collections; public class CameraFollow : MonoBehaviour { [SerializeField] pri

原创 Cocos2dx C++中調用java非靜態函數。

Cocos2dx C++中調用java非靜態函數。 CPP中調用JAVA中的非靜態方法需要先獲得Activity的對象,這是區別所在。 在AppActivity中聲明一個靜態變量 public static AppActivity con

原创 Lua元表的基礎示例。

local mt mt = { __add = function (lhs, rhs) return setmetatable({value = lhs.value + rhs.value}, mt) end, __e

原创 將秒轉換爲天,小時,分鐘,秒。

第一感覺,想到的最笨方法。哈哈。 #include <iostream> #include <climits> using namespace std; int main(){ long long time = 0

原创 Unity3D 自發型俄羅斯大方塊。

接觸了Unity3d有一段時間了,雖然本人是遊戲測試一名,但是對做遊戲還是挺有興趣的,一直想做一個不用常規定義上的方法來製作的俄羅斯方塊,常規做法是使用數組來保存方塊的位置,但我想Unity3d已經這麼強大了,是不是可以不用數組也能做一個

原创 C#簡易線性表實現。

哦,看了SIKI的數據結構教程,自己嘗試實現了一下。 接口類如下,主要就實現了這幾個, using System; namespace DSL { interface IListDataStruct<T> { /// <s

原创 Lua數據結構。

Lua數組/矩陣 > 方法一: local function DoTest() array = {} for i = 1,4 do array[i] = {} for j = 1,4 do array