原创 打算貼上3DGS的教程翻譯了

今天有空就貼下3DGS的腳本教程的翻譯。雖然中文官網上也有www.xuduo.cn。但還是自己翻譯的比較合自己口味……而且網上的翻譯也慢,現在纔出到5

原创 3DGS腳本翻譯(3)-函數

Workshop 03: 函數 我希望你已經閱讀了以前的文章,講變量的那章。我不瞭解你,但我對那些定義卻實學到了很多。這章將會教你很多有趣的關於函數的新東西。 來看個小例子: function add_numbers( ) {    

原创 3DGS腳本教程翻譯(1)-瞭解引擎

Workshop 01: 瞭解引擎 如果你讀到這篇文檔那麼你已經裝好了3DGS;這個程序會進入開始菜單,就像下面的圖片: 你可以看到快捷方式關卡編輯器,模型編輯器和腳本編輯器。看看它們能做什麼: -關卡編輯器(Wed)用來創建我們遊戲

原创 3DGS腳本教程翻譯(2)-變量

Workshop 02: 變量 一個變量是電腦內存中的一塊位置,可以用來存儲一般的數據。來看些例子: var bullets = 7; var health; var lives = 3; // the player has 3 liv

原创 HGE教程翻譯(3)

Tutorial 03 – 使用 helper classes   這次我們會學習使用HGE的一些幫助類。首先,包含所有需要的頭文件並聲明HGE全局指針,大多數幫助類都需要它。               現在聲明HGE對象

原创 HGE教程翻譯(6)

Tutorial 06 – 創建菜單   這個教程顯示如何創建通用的GUI控制和菜單。 創建通用控制 首先我們定義控制類,從hgeGUIObject繼承:               構

原创 HGE教程翻譯(5)

Tutorial 05 – 使用曲面變換   在這個教程中我們學習如何使用曲面變形,一種可以創建水面、透鏡、紙張甚至實時的變化。我們使用靜態的紋理,但你可以渲染你的整個遊戲場景到一個紋理,通過扭曲網格來達到一些很酷的實時特效。 首先包

原创 3DGS腳本教程翻譯(8)-位置,角度和比例

Workshop 08: 位置,角度和比例 如果你不喜歡寫代碼,那麼當你聽到這個教程會教我們使用東西而不用寫一行代碼肯定會高興。我們會學一點3D物體位置的東西,它們的角度和比例。 啓動Wed打開workshop08: 你會看到好

原创 3DGS腳本教程翻譯(6)-按鈕和滾動條

Workshop 06: 按鈕和滾動條 按鈕 一個按鈕是其他可以點擊的元素。來吧,你每天都點擊幾百次按鈕,你知道它們!來看一個典型的按鈕定義: button = x, y, bitmap_normal, bitmap_released,

原创 3DGS腳本教程翻譯(4)-位圖和麪板

Workshop 04: 位圖和麪板 位圖 一副位圖不過就是一個由畫圖程序創建的圖片文件。它可以是pcx, bmp或tga格式,真彩(強烈推薦)或者8位(不推薦)。我無法想象你會使用8位=256色的圖片……等等,我知道!a)你的遊戲看起

原创 HGE教程翻譯(7)

Tutorial 07 – 成千上萬的野兔   這篇教程示範HGE渲染多種混合模式。   創建精靈 我們跳過所有的技術細節直接來到動作。首先創建並初始化一對精靈,用於"game objects"和背景。注意背景精靈是如何從小的64x6

原创 HGE教程翻譯(8)

Tutorial 08 – 天氣    這篇教程示範特效和燈光模擬。 天空的漸變 我們用精靈渲染天空而不用紋理。       它的上下頂點上不同的顏色,平滑過渡。       天空的顏色由一天中的時間決定,在一些顏色

原创 HGE教程翻譯(2)

Tutorial 02 – 使用聲音,輸入和圖象 要渲染一些東西我們需要hgeQuad結構體。Quad是HGE的基本渲染元素。它包含4個頂點,順時針0到3。 同時我們需要聲音效果的句柄。       這裏我們放些遊戲需要的變量和常

原创 HGE教程翻譯(1)

      放上來自己翻譯的第一系列文章,是一個2D的開源免費的引擎叫HGE,官方網站http://hge.relishgames.com/,中文官方論壇http://www.hgechina.com。其實在論壇上已經有人翻譯完了這個系列

原创 HGE教程翻譯(4)

  Tutorial 04 – 渲染紋理   首先我們聲明渲染對象的句柄和配合使用的精靈。       在一些事件期間,如視頻模式選擇,渲染對