原创 unity學習之動畫狀態切換后角色沉入地面裏面

需要將角色動畫類型更換爲泛型,因爲原格式是泛型的話,導入unity會造成錯誤。暫時的解決辦法就是這樣。

原创 Unity系列之Play模式設置顏色,避免忘記運行時編輯白費功夫!

1、 打開設置裏面的Color2、 選擇淡紅色  3、 運行時的顏色就會提醒自己了     

原创 閒聊歷史上的配角之趙高

                                                              趙 高          趙高本來是王室(秦、趙的王室同宗)的遠親,按理說怎麼着也能蹭碗湯喝,但是這個遠親可能

原创 Mangos源碼分析(2):服務器結構探討之登錄服的負載均衡

 回想一下我們在玩wow時的操作流程:運行wow.exe進入遊戲後,首先就會要求我們輸入用戶名和密碼進行驗證,驗證成功後才會出來遊戲世界列表,之後是排隊進入遊戲世界,開始遊戲...  可以看到跟前面的描述有個很明顯的不同,那就是要先驗證帳

原创 unity3d學習j記錄之 API閱讀-001Input.GetAxis

Input.GetAxis public static float GetAxis(string axisName);  靜態函數  返回值是個浮點數 Description  描述 Returns the v

原创 unity3d學習j記錄之 API閱讀-002Time.deltaTime

Time.deltaTime public static float deltaTime; Description 描述 The time in seconds it took to complete the l

原创 mangos源碼分析

mangos 的執行模型  一、線程分佈:  1、主線程 main---- Master::Run() ,主要功能:初始化world、創建子線程、回收資源  2、WorldRunnable -------GS主線程  3、CliRunn

原创 Mangos源碼分析(5):服務器結構探討之最終的結構

如果我們就此打住,可能馬上就會有人要嗤之以鼻了,就這點古董級的技術也敢出來現。好吧,我們還是把之前留下的問題拿出來解決掉吧。   一般來說,當某一部分能力達不到我們的要求時,最簡單的解決方法就是在此多投入一點資源。既然想要更多的連接數,那

原创 unity官方內置網絡unet的實例教程(四)

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/qq744886227/article/details/78477409 因爲我們的兩個遊戲運行起來以後,角色

原创 unity官方內置網絡unet的實例教程(六)

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/qq744886227/article/details/78484672 客戶端需要從服務取得數據來同步玩家的

原创 unity官方內置網絡unet的實例教程(七)

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/qq744886227/article/details/78496360 遊戲製作到了這裏,已經實現非常簡單的

原创 Mangos源碼分析(11):服務器公共組件實現之狀態機

 有關State模式的設計意圖及實現就不從設計模式中摘抄了,我們只來看看遊戲服務器編程中如何使用State設計模式。  首先還是從mangos的代碼開始看起,我們注意到登錄服在處理客戶端發來的消息時用到了這樣一個結構體:  struct

原创 unity官方內置網絡unet的實例教程(八)

版權聲明:本文爲博主原創文章,未經博主允許不得轉載。 https://blog.csdn.net/qq744886227/article/details/78506911 玩我們製作的這個小遊戲的時候,是不是

原创 Mangos源碼分析(8):服務器公共組件實現之消息隊列

既然說到了消息隊列,那我們繼續來稍微多聊一點吧。  我們所能想到的最簡單的消息隊列可能就是使用stl的list來實現了,即消息隊列內部維護一個list和一個互斥鎖,putMessage時將message加入到隊列尾,getMessage時