原创 簡要總結Win10/Mac下通過WebServer方式共享本地文件夾的方法

1. Win10自帶了IIS.要先在"控制面板"=>"程序"=>"啓用或關閉Windows功能"中開啓.物理路徑裏選中本地文件夾就可以了. 2.Mac OSX Lion之前的版本有Web Sharing(如圖) 之後取消了這一功能,但

原创 總結一個XCode Build工程失敗的問題

iOS版本換了簽名之後,刪除了一些舊設備,然後用命令行做版本的時候提示 Code Signing Error: Provisioning profile "xxxxx" doesn't include the currently sel

原创 關於mixed light渲染lightmap四種方式的小結

文章鏈接: https://catlikecoding.com/unity/tutorials/rendering/part-17/ 總結: 1 .Subtractive(這個名字的來源個人猜想是因爲計算方法中主要的兩處光信息之間做了減法

原创 Jenkins換服務器ip地址的一個bug

如果更改了服務器ip, 在"系統設置"裏直接改原Server List裏的Server ip是沒用的,得先新建一個新Server ip,然後在Project配置中在Target Server的下拉列表裏選中新建的Server ip才管用.

原创 [Unity]關於LightMap和LightProbe的一些總結

1. Light的CullingMask只針對實時光,對Bake的光CullingMask是不管用的,也就是說LightMap不分Layer.同樣,LightProbe也不支持分層.2. Lightprob

原创 [Unity] SV_POSITION位置導致的shader問題

今天碰到了一個非常無語的問題,特寫下來記錄一下。在PC上效果正常的shader,放到手機上就是一片粉。挨個排查後最後發現是因爲v2f中SV_POSITION放在最後沒有放在最前面,挪到第一個就好了struct v2f {     floa

原创 [Unity]用同一份material在不同mesh上繪製不同圖案

假設遊戲中有256個不同物體上要繪製數字1~256,需要佔256個drawcall嗎?可以batch到1個drawcall嗎? 簡化一下問題:假如有4個Plane,我們要用下面這張材質分別在它們上面畫1,2,3,4四個數字,可以做到只消耗

原创 [Unity]調用GL.IssuePluginEvent()後dll中UnityRenderEvent()不執行的問題

解決辦法: 有可能是之前沒有將dll放在\Assets\Plugins\下,將dll移過去後刪除\Library\metadata\讓其重新生成一遍,再打開Unity就好了 參考: http://answers.unity3d.com/

原创 [Unity]保存運行時對Scene中GameObject屬性的修改

google中原鏈接已失效,只剩快照了(unity3d-save-your-in-play-transform-modifications),所以寫篇文章記錄一下. 很多時候,我們想把運行遊戲時對場景中物體屬性的修改保存下來,但一旦停止運

原创 [Unity]關於樹和陰影的DynamicBatch

關於大規模的可batch的billboard的樹的實現,《UnityShader入門精要》11.3.3中提到過“利用頂點顏色來存儲每個頂點到錨點的距離值”,具體的操作方法可以參見根據這篇文章: https://blog.csdn.net/

原创 [Unity]用Enlighten生成lightmap用作模型光照貼圖

Enlighten一般都被我們用來生成場景lightmap用,其實也可以用它來生成一張針對某單個模型的光照貼圖。具體做法是:場景中只擺放這一個物體,然後用Enlighten渲出lightmap貼圖(當然也可以多個物體一起渲,只要調整每個物

原创 [Unity]關於大的Quad在移動設備上使用Unity自帶霧效的問題

如果創建一個足夠大的Quad(比如用作地形),然後給它使用Unity自帶的霧效,會發現在PC上表現正常,到移動設備上就成了從Quad下方到上方逐漸變濃的霧,原因是Unity自帶霧效在移動平臺(#if defined(SHADER_API_

原创 [Unity]一些總結

1.特效不要綁定到有NetworkIdentity的Prefab上,儘量把不重要的本地處理的東西分開邏輯寫,實在不能的時候用ClientRpc,特效做網絡同步很麻煩而且沒有必要; 2.如果ClientRPC函數的GameObject參數得

原创 [Unity]場景中影子消失的問題與解決

寫在前面:該問題僅當Camera的RenderingPath爲Forward的時候纔會有,設爲Deferred時沒有這個問題。 Unity中當QualitySetting設爲Fastest時,默認Pixel Light Count是0,

原创 [Unity]運行時用AnimatorOverrideController動態加載動畫片段

項目中經常會遇到這種情況:很多模型動畫的AnimatorController是一模一樣的(比如人類男,人類女),但是由於在AnimatorController中需要爲每個State指定具體的Motion(比如人類女的Run和Attack要