原创 漢諾塔的確切解

帖子先整理一下發在這裏吧,謝絕轉載,作者高冷宅小胖妞(陳墨仙)(csdnid corivSky逆向菜鳥)。原發佈網站,數學中國論壇。原貼地址http://www.mathchina.com/bbs/forum.php?mod=viewth

原创 計算一個序列的移動平均線序列的模板,可實現均線的均線

#pragma once //write by 陳墨仙 20150718 //功能:計算序列的移動平均線,並返回序列 template<class T>class funcMa { public:   

原创 union的作用

 下午被一個網友教育了一頓,教育內容如下: struct mapinfo { union{ int maptypearry[13*13]; int maptype[13][13]; char maptype

原创 阿蘭avg製作精靈測試版發佈啦~

  下載地址 http://www.rayfile.com/files/061446ba-f624-11e1-bbce-0015c55db73d/   幾點注意事項: 一,運行時,鼠標點擊對話框,纔會進行下一步。 二,有選擇項出現時,鼠

原创 編寫模板的一個問題

 一、模板的定義和實現必須寫在一起。否則你要include那個cpp。我用的是vc6.0。 二、使用NULL的時候必須include<windows.h>,否則會說未聲明的標識符,因爲windows.h裏define了NULL爲0。我用的

原创 遺傳算法——旅行商問題

 遺傳算法-旅行商問題          旅行商問題:一個旅行者要去很多城市,每個城市只去一次,問:該怎麼走路線最短?          這個問題可以轉化爲:隨機給n個點,如何連線這n個點,使得連線最短?

原创 32位16位8位寄存器及編號

編碼 32位                         16位                8位0      EAX      累加寄存器        AX                  AL1      ECX      

原创 ZGE工作報告:md2模型讀取成功

 http://4683663.photo.hexun.com/originalPic.aspx?photoID=58115893&pubTime=2009-1-12%2021:56&filetype=.j

原创 用lua4.0模仿c++的指針和類

 1.用lua模仿c++的指針:     很簡單,c++裏的指針的內容就是內存地址。用lua進行模仿,只要用一個全局table模擬內存空間,然後將table下標作爲指針地址就行了。    請看代碼:_g_p

原创 戰爭迷霧的實現——佔用影響圖

 戰爭迷霧的實現——佔用影響圖            像魔獸爭霸3這種遊戲,一開始的時候呢,滿地圖都是黑的,只有你的基地和兵所在的地方可以看到東西。然後你控制你的兵進行探索,你的兵所到的位置煙霧就消失啦,可

原创 正在coding的一個開源3d小引擎——zge

 ZGE 起初是用OPENGL改寫的HGE引擎,目前的版本號是0.6A 目前的定義是輕量級渲染引擎。 附件是ZGE引擎編譯完成的部分。 引擎的接口如下 (暫定2009-1-11) //引擎接口class R

原创 ai引擎中最簡單的狀態機

 所謂狀態機,可以用兩個類來表示第一個類:狀態(描述每個狀態)第二個類:狀態機(管理狀態)舉個例子:一架坦克有兩個狀態狀態一:隨意移動狀態二:開炮當坦克處於狀態一時,如果有敵軍坦克進入射程,則進入狀態二當坦

原创 zge工作計劃——變更了

使用freetype打印字體。由人在山邊做!~本來我想做的……囧算了,現在先仔細看一下core的代碼吧。畢竟opengl我實在不瞭解。還是右手座標系!!!!!(*^__^*) 嘻嘻……

原创 2006年vb6.0《見習小惡魔》源代碼下載

    話說前幾天放出了hge版的《見習小惡魔威力加強版》源代碼………………突然間想起它的先祖————我2006年大二暑假寫的vb6.0版 《見習小惡魔》,就想着。。。順便把它也放出來吧。。………………然後發現存着latest versi

原创 簡直是作弊的fusm(模糊狀態機)

 模糊狀態機和狀態機的區別就在於模糊狀態機可以同時有好幾個狀態。這些狀態有不同的重要度,然後根據重要度不同,狀態的每幀邏輯更新函數的邏輯也有不同。上一篇博客講述了狀態機了,這一篇就不講相同的部分了。比如我們