原创 Unity中的享元模式

1、建立角色基本屬性類。 namespace DesignMode { public class CharacterBaseAttr { protected string mName; p

原创 C#實現二叉排序樹(鏈式存儲)

1、創建BSNode類。 namespace Algorithm { public class BSNode { public int data; public BSNode leftCh

原创 Unity中的狀態模式

菜鳥上路,請多指教 關於Unity3d的狀態模式可以參考wiki官網的教程。裏面說的很詳細,而且有相關的demo。由於我本人比較菜,所以精簡了一下代碼進行學習。製作了一個簡單案例。可訪問百度網盤下載查看。提取碼:i6zh。 使用狀態模式比

原创 Unity中使用xml文件(非序列化)

1、在StreamingAssets文件夾下面新建一個test.xml文件。 2、編輯該文件,輸入並保存如下內容 <root> <username>蔡徐坤</username> <password>jinitaimei</passw

原创 力扣第三題 C#版

給定一個字符串,請你找出其中不含有重複字符的 最長子串 的長度。 示例 1: 輸入: "abcabcbb" 輸出: 3  解釋: 因爲無重複字符的最長子串是 "abc",所以其長度爲 3。 示例 2: 輸入: "bbbbb" 輸出: 1

原创 力扣第二題 C#版

給出兩個 非空 的鏈表用來表示兩個非負的整數。其中,它們各自的位數是按照 逆序 的方式存儲的,並且它們的每個節點只能存儲 一位 數字。 如果,我們將這兩個數相加起來,則會返回一個新的鏈表來表示它們的和。 您可以假設除了數字 0 之外,這兩

原创 力扣第一題 C#版

記錄一下自己在力扣的征程,哈哈哈。 1、給定一個整數數組 nums 和一個目標值 target,請你在該數組中找出和爲目標值的那 兩個 整數,並返回他們的數組下標。 你可以假設每種輸入只會對應一個答案。但是,你不能重複利用這個數組中同樣的

原创 Unity3D中的組合模式

1、建立節點抽象基類。 using System.Collections.Generic; public abstract class DMComponent { public List<DMComponent> compon

原创 Unity3D實現異步加載場景

實現異步加載場景不僅需要當前場景和目標場景,同時還需要一個中間場景實現目標場景的加載過程。 對於中間場景的構建可添加進度條(slider組件)和進度顯示(Text組件)。同時在MainCamera上掛在腳本內容如下: using Uni

原创 C#實現堆排序(順序存儲)

using System; namespace Algorithm { internal class Program { public static void Main(string[] args)

原创 unity中的建造者模式

using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BuilderPattern : MonoBehaviour { // Start is ca

原创 C#實現常見排序算法

1、選擇排序。 //選擇排序 public static void SelectionSort(int[] dataArray) { for (int i = 0; i < dataArray.Length; i++)

原创 Unity中的策略模式

策略模式主要用於遊戲中的數值計算。爲不同角色的相同方法提供統一的接口。方便管理。 using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour { private void Sta

原创 Unity調用系統窗口選擇文件或文件路徑

1、OpenFileName數據接收類,如下: using UnityEngine; using System.Collections; using System; using System.Runtime.InteropService

原创 C#手寫簡單的Queue(參考源碼)

using System; namespace DataStructure { public class MyQueue<T> { private T[] _array; private