原创 循環中動態添加監聽的問題

for (int i = 0; i < list.Count - 1; i++) { //第一段 list[i].GetComponent<Button>().onClick.AddListener( (

原创 U3D lightmap的assetbundle和動態加載

  風刀的項目是一款用unity3d引擎製作的3D頁遊,爲了達到在光影效果和效率之間的平衡,我們使用了lightmap,事實上unity3d烘培出來

原创 C#命令行調用UWP snip & sketch應用

需求是調用UWP的snip & sketch進行截圖。 直接實例化一個Process對象,傳入對應的UWP命令行命令即可。 using System.Diagnostics; public class Screenshot {

原创 時間戳轉化爲某時刻

private void SetTime(long _time)     {         System.DateTime startTime = System.TimeZone.CurrentTimeZone.ToLocalTime(

原创 Unity 關於MVVM的思考

因爲之前一直在做遊戲,接觸的框架的數據和視圖的結構都是MVC的,第一次聽說MVVM,也少不了一頓查,所幸這些結構思路大差不差,只是部分細節不同而已。 一、初識MVVM MVVM就是M-V-VM。M是數據類,V是視圖類,VM是一箇中介類。它

原创 [Shader]對NGUI的UISprite和UITexture進行裁剪

0、隨便聊 本人真正學習Shader的時間莫過於今年春節在家的兩天時間,雖然短短兩天。但是已經深深喜歡上Shader。深受其魅力吸引。 但是平常主要做的還是服務端和客戶端的開發,偏邏輯向。所以好久也沒碰Shader了。 但是昨天在一個羣裏

原创 關於使用泛型接口碰到的一個結構相關的問題

有一些具有相同行爲能力的數據管理器,爲了統一規範這些行爲,需要使用接口。 public interface IDataManager: { IData Add(); IList<IData> FindAll(); }

原创 u3d的霧效提到腳本中(只對某個相機起作用)

public bool fog;     public Color fogColor;     public float fogDensity;     public float linearFogStart;     public fl

原创 “==”和Equals()對比,踩了好多次坑記一下

值類型的比較:兩者可以劃等號。 引用類型的比較: 1、string類型微軟重寫過“==”,所以對string類型來說,“==”和Equals()一樣。 2、自定義Class需要自己重寫Equals()。否則Equals()無法判斷具體對象

原创 第一次寫C#線程記錄一下

一般都是在Unity的生命週期中工作,最多寫個協程,不涉及線程的開闢和管理。今天第一次在unity中維護一個單獨的C#線程,記錄一下。 先寫一下使用背景:設備數據層需要從一個設備抓取插件中獲取當前連接usb的所有設備,爲了方便調用,把設備

原创 創建一個Type具體類型的實例

知道類對應的Type,實例化一個Type對應的類: System.Reflection.Assembly asm = System.Reflection.Assembly.GetExecutingAssembly();         o

原创 利用反射讀取不同類型數據對象的數據

一般情況下,當涉及到數據讀取時,我們會給每個表單獨定義一個數據類型,當我們讀取該類數據時,相當於我們提前已經“知道”是這個類型的數據,然後定義該類型的對象來接收這些數據並讀取。 這種情況(也是絕大多數碰到的情況)是我們明確知道當前要使用的

原创 U3D 通過泛型讀取和寫入excel表格

讀取和寫入excel表格所需的DLL: public static DataSet ReadExcel(string path) { FileStream stream = File.Open(pat

原创 C# Property.SetValue()利用反射給某個泛型對象的屬性賦值的問題

問題描述:在一個泛型方法中,實例化一個泛型對象後,利用反射獲取該泛型中的所有屬性,再給該對象的這些屬性賦值,打斷點發現,泛型對象被實例化出來了,沒有問題;所要賦值的屬性值也沒有問題,但調用Property.SetValue()後,泛型對象

原创 C# Attribute+反射的威力

先說說Attribute這個東西。 這次做需求第一次用,查找相關資料看的一臉懵逼,吐槽一手,這麼簡單的東西爲啥要介紹的那麼複雜。 Attribute叫特性,但是個人感覺把它當成標籤理解更舒服點。 首先他是一個類,一個繼承自System.A