原创 EF6存儲錯誤的解決

最近使用EF的時候,前端程序員反應數據庫運行一旦時間會發生一個存儲錯誤,查看日誌後,發現是EF拋出的異常,具體異常消息爲“The object cannot be deleted because it was not found in

原创 Unity進階修煉之路(一)——MonoBehaviour

其實我也不知道自己打算寫一系列Unity相關的教學文章是否有意義。因爲現在網上教學太多了,而我也曾在unity4x的時候,就嘗試寫過,但最後不了了之。現在Unity2017出世,我又萌發了寫這樣一系列文章的念頭。到不是特意想寫個教

原创 Cg語言中文說明文檔(二)

聲明及聲明修飾符 Cg程序有一系列的聲明構成,每個聲明由一個或多個函數或變量構成。每個聲明,有零個或多個聲明修飾符,類型,一個或多個聲明組成。一些修飾符和標準C一樣,一些是Cg中特有的 const 變量被定義成常量的話,在程序中,

原创 非重複隨機序列生成算法

最近編程時遇到一個問題:有一組對象,要求隨機地訪問其中每一個對象,並且每個對象只訪問一次。如果我們將訪問順序轉換爲一組整數序列,那麼這就是一個關於“非重複隨機序列生成算法”的問題。 本文將探討這個問題的多種解法,並給出一個非常高效的算法

原创 UGUI研究院之SpritePacker打包教程

上篇文章說了UGUI上圖集的使用,這一篇繼續看看SpritePacker怎麼打包圖集。我覺得我們有必要對比一下NGUI的圖集,NGUI在打包圖集的時候圖集的默認格式是RGBA32,也就是支持帶透明通道的圖片,這樣一張1024的圖集也就是4

原创 也說C#中的Immutable

摘要:本文從String開始,由淺入深地闡述了作者對Immutable的見解。並結合C#語言的不同版本探討了Immutable的不同實現方式。 Keywords: C#,immutable class,immutable field,Sy

原创 再談非重複隨機序列號生成算法

這段時間項目中又要開發兌換碼功能,此前的項目已經開發過,但是爲了保證這個功能在將來的可重複利用,我決定重構一下相關模塊。 原來的模塊不是我開發的,但也已經可以完成這個要求。但其中存在兩個問題,這也是基本上非重複隨機序列生成算法都要

原创 親歷H5移動端遊戲微信支付接入及那些坑(三)——支付接入

終於到接入支付了,小小的一個微信支付,居然也寫了3篇,好長,好累。 接入環境 對接入環境,前端的話,應該是以JS爲主吧,也有可能是,PHP,JAVA,C++,或者C#都可以。爲什麼在此特意提一下接入環境呢,是因爲這裏又有一個小坑(

原创 親歷H5移動端遊戲微信支付接入及那些坑(四)——參考文檔

寫完三篇後,我覺得微信支付的文檔確實比較亂,所以在此做一個整理彙總 支付流程相關文檔 一下文檔已經按照接入順序排列,請依次參考閱讀 微信公衆號網頁授權兩種access_token區別,獲取用戶openid方式 微信支付前端JSS

原创 值得推薦的C/C++框架和庫

值得學習的C語言開源項目 - 1. Webbench  Webbench是一個在linux下使用的非常簡單的網站壓測工具。它使用fork()模擬多個客戶端同時訪問我們設定的URL,測試網站在壓力下工作的性能,最多可以模擬3萬個併發連接去

原创 微信接入之獲取用戶頭像

前段時間寫了關於微信支付接入,順便就把獲取用戶暱稱,頭像的方式也歸納下,這個其實挺簡單的,具體的方法看官方文檔即可。這裏只提幾個重點。 scope參數 看過微信文檔的話,微信的規定是,對於scope參數,如果需要獲取用戶信息的話,

原创 .Net調試內存泄漏不斷增長小記——SocketAsyncEventArgs

現象 用C#異步方式實現的網絡底層協議,開發的服務器。上線運行一段時間後,發現一開始內存非常穩定,但是過了一定時間後,內存使用量會開始不停的上漲。直到內存耗盡。 排查 遇到這一問題可以明確的是內存發生了泄漏。由於.Net中,託管對

原创 細說UGUI中Anchor和Pivot(一)

背景 相信剛接觸UGUI的時候,這套新系統中RectTransform裏的position,anchor,pivot一定讓大家有點迷糊不適應吧。因此就想詳細介紹一下這幾個概念,之所以標題中沒有提position,是因爲主要還是以介

原创 關係型數據庫知識小結

一、基礎術語 DML(data manipulation language): 如SELECT、UPDATE、INSERT、DELETE,主要用來對數據庫裏的數據進行操作的語言 DDL(data definition language):

原创 Cocos Creator使用VS Code調試方法

最近公司項目用Cocos做H5,我也就突然有用Cocos來做一個ios的手遊的想法,Unity用慣了,想拓展下。結果麼,用的我吐槽一大堆。 首先就是Cocos的調試,太不方便了,看官方文檔,也是講的一點都不清楚,還是自己百度加摸索