原创 ATI 流計算介紹

引言:       隨着GPU的並行處理能力的不斷提升,GPU的特性被不斷的應用於圖形無關的應用中,並獲得了非常大的速度提升。大量的應用開始工作在GPU上,而不是利用多核CPU進行加速。類似於光線跟蹤,光子映射等開銷很大的計算都可以在GP

原创 強烈推薦使用MS的Windows Live Writer軟件。

今天剛剛知道博客上的文章是可以離線發佈的,接觸到了MS的Live Writer,非常好用的東西。強烈推薦各位維護博客的朋友使用該軟件,它可以離線編輯你的博客文章,然後發佈上去。(這東西估計已經出來好幾年了,但是我今天纔看到……) 使用

原创 介紹Brook+的kernel到IL的轉化方法和優化技巧

引言     進行GPGPU編程,很多人(包括我在內)會選擇從Brook+入手。Brook+的kernel編寫是基於C語言的,易於編寫和理解,而且Brook+的運行時處理了很多繁瑣的細節,使到GPGPU編程變得非常的簡單。但是隨着設計和應

原创 利用CAL進行並行計算

引言:       對於初學GPGPU的朋友,基本上都是從Brook+,CUDA C或者OpenCL開始的,因爲這些接口的Kernel都是基於類C語言進行開發的,相對來說容易很多。就現在而言,CUDA C的接口會成熟一些。但是很多人的顯

原创 深入理解Direct3D9

深入理解D3D9對圖形程序員來說意義重大,我把以前的一些學習筆記都彙總起來,希望對朋友們有些所幫助,因爲是零散筆記,思路很雜,還請包涵。 其實只要你能完美理解D3DLOCK、D3DUSAGE、D3DPOOL、LOST DEVICE、QUE

原创 用CAL直接訪問Dx的紋理資源 (interoperability)

引言:       雖然GPU已經被用於很多通用計算當中了,但是還是有很多GPGPU的研究始於圖形圖像相關的,例如光線跟蹤, 流體模擬等等。我們經常會需要通用計算的接口去訪問DX或者OpenGL裏面的一些資源。由於圖形接口的紋理資源都是

原创 讀取Obj格式的模型文件(Dx10)

引言:       最近開始用DirectX 10了,感覺和Dx9還是有一些變化的。雖然還不能完全理解這些變化所帶來的優勢,但是基本還是適應了。       唯一覺得不適應的就是在Dx10的接口裏面,D3DX庫裏面已經沒有對於.x模型文件

原创 MSAA 的基本原理

Multi-sample Anti-Aliasing(MSAA)是DirectX內部集成的一種AA方法,類似於SSAA,它會在更細的精度上採樣pixel,從而減少三角形邊緣的鋸齒。MSAA的基本原理如下:

原创 把渲染器中加入了stereo vision算法

上週末突然好奇3d電影的成像原理,就研究了一下,發現和ray tracing裏面的景深算法有些異曲同工之處。就自己實現了一下,分別實現了ray tracing和raster的版本。 最近也比較忙,也不打算詳細描述stereo vision

原创 在離線渲染器中應用MERL BRDF

 BRDF(Bidirectional Reflection Density Function),即出射光線的radiance和入射光線的irradiance的比值,在圖形學中被用來描述物體的表面反射屬性,

原创 CEGUI事件處理流程簡單分析

這段時間看了下CEGUI的代碼,簡單記錄一些東西,防止以後想看的時候忘太多。這次就記錄下CEGUI的事件處理流程吧。 CEGUI的事件處理是通過以下幾個類來完成的,EventSet, Event , Connection ( BoundS

原创 Path tracing 實現

 渲染器已經斷斷續續做了三個月的時間了,加了一些基本的功能。 這周加入了path tracing算法和OpenMP多線程支持。 貼幾張圖 Path tracing收斂速度實在是慢啊.... 還好OpenMP用起來比較簡單,幾行代碼就可

原创 PBRT學習筆記: 顏色在離線渲染中的表示方法

本文簡單總結下PBRT中的第五章的前半部分,是關於光譜的一些內容。這部分的內容相對而言比較獨立,不受其他模塊的制約。 計算機是一個有限的資源,我們的顯示器同樣是只能表示有限的信息量。舉個簡單的例子,對於一個普通的LCD 22寸的顯示

原创 CUDA 交互式光線跟蹤

由於最近工作比較繁忙,博客基本不怎麼更新了…… 這次也不打算寫點什麼,只是把之前的code開源了,把鏈接帖在這裏,有興趣的朋友可以check out出來簡單看看。 簡單列出一些信息吧: 1. 這份代碼實現有UI界面,

原创 PCSS 簡介

本文簡單介紹一下Percentage Closer Soft Shadow的原理,由於本人對於這個東西理解很淺,所以有些想法可能是不成熟的。 談到PCSS,首先我們要介紹一下PCF(Percentage Closer Filtering)