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原创 基於GPU的粒子系統實現概要

   在學習粒子系統後,繼續學習到shader編程時,我忽然想到:能不能把很多粒子運算從CPU上轉移到GPU上去? 一般情況下計算粒子位置好解決,可是生命週期處理不好辦,因爲shader不能寫頂點buffer,這個一時把我難住了,後來在網

原创 DB2 命令實用技術

DB2 命令實用技術   --建表create table aa (   op_time date,   user_id bigint   )--指定表空間 DATA CAPTURE NONE  IN TBS02  PARTITIONIN

原创 3D向量及矩陣變換簡單剖析(1)

      在學習遊戲開發前,首先要有非常紮實的數學基礎。所以最近,抽空在惡補這一塊知識。特別是關於向量跟矩陣的內容,上大學的時候,這些在線性代數這一章裏都講到過,不過現在也忘得差不多。俗話說:溫故而知新,對一些簡單的東西又梳理了一遍。

原创 粒子介紹

    Particle例子系統   許多自然現象都存在一些小的粒子做一些相似的運動。(例如,下落的雪花,火焰裏的火苗,未來戰爭槍械裏的子彈).粒子系統就使用這樣的模型。 目標 學習在Direct3D中如何描述一個粒子 設計靈活粒子系統的

原创 最近的學習點

HLSL語言的高級應用ASM類彙編語言進行效果的渲染;、DXUT控件,CDXUTDilog對話框用於統一管理DXUT控件;廣告板技術和十字交叉紋理; 廣告板技術原理:廣告板技術的基本原理就是將一幅包含物體圖像的圖片映射到一個二維矩形上,在

原创 c語言經典入門題

C入門必做的一些題目,有興趣的來看 1.     給定等式     A   B   C   D   E           其中每個字母代表一個數字,且不同數字對應不                                    

原创 基本DirectX程序的繪製流水線的學習心德

    學習一個最簡單的directx程序時,首先需要了解下win32程序的框架該怎麼寫,最關鍵得是要搞清楚windows程序裏面的消息映射機制,搞清楚了這一點,在熟悉下具體的win API基本上一個簡單的窗口程序框架就被你寫出來了。在寫

原创 應用程序調用dll組件,及dll組件之間的關係,dll中類及函數的導入導出;dll的導出方式和鏈接方式分析(一)

  我們在建立一個應用程序時會有這樣的思考,如何才能讓應用程序的架構看起來清晰明確,讓其它開發人員可以快速瞭解框架,代碼結構,從而提高開發效率。從這些思考中, 我們便產生了分層次的思想。   1.應用程序     應用盡量使應用程序足夠小

原创 12.1 記錄:今天開始,迴歸了~~~

 如題: 努力,加油!!!

原创 第二章:單鏈表

    1.基礎知識回顧:單鏈表結點結構包括數據域和一個指向另一結點的指針域,如果你要訪問單鏈表中任意的一個元素時,需要將指針從頭到尾的往下搜索,所以此時單鏈表的平均時間複雜度爲O(n/2), 而要得到某一結點的後繼結點,則只需要o(1)

原创 第三章:堆棧

1.基礎知識:堆棧可以實現很多的應用,遞歸的問題轉化成非遞歸形式,在本質上也是堆棧的問題.它是一種"FILO"操作的數據結構,一般也有兩種存儲方式:數組跟鏈表實現形式,這裏我給出了鏈表形式的堆棧模板,裏面包括了基本的堆棧所有的操作,還有兩

原创 extern用法詳解

extern用法詳解 1 基本解釋  extern可以置於變量或者函數前,以標示變量或者函數的定義在別的文件中,提示編譯器遇到此變量和函數時在其他模塊中尋找其定義。另外,extern也可用來進行鏈接指定。 2 問題:extern 變量在一

原创 基於GPU編程的粒子火焰

  粒子火焰可以說是Particle System在2D圖象上的經典應用,曾經有一個著名的粒子火焰屏幕保護,可以說是將2D Particle System的能力發揮到了及至。本文所介紹的程序MyPfire(左圖)即是仿照該屏保所做,但是

原创 指針數組,數組指針,指針函數,函數指針的區別及類型間的轉換

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