原创 系統分析與設計作業4-繪製用例圖

用例的概念 在軟件和系統工程中,用例是一系列操作或事件步驟,通過分析用戶的使用場景來獲取需求。每個用例會提供一個或多個場景,用場景說明系統如何和用戶及其他系統交互。 用例和場景的關係?什麼是主場景或 happy path? 每個用

原创 平面原型設計工具-Adobe AI入門

概述 矢量圖形制作與貝塞爾曲線 Adobe Illustrator是 Adobe 系統公司推出的基於矢量的圖形制作軟件。在AI中,貝塞爾曲線的廣泛使用,使得操作簡單功能強大的矢量繪圖成爲可能。矢量圖是由【路徑】和【錨點】組成,決定

原创 面向美術的github-Desktop 簡易入門

美術設計師和策劃往往也需要直接接觸到項目,但是git的諸多指令實在繁瑣,而且非常不直觀,管理起來commit history很不方便。這裏稍微培訓一下。

原创 系統分析與設計作業六—用例建模-業務建模

練習資源:Asg-RH.pdf 使用 UMLet 建模 1、使用類圖,分別對 Asg_RH 文檔中 Make Reservation 用例以及 Payment 用例開展領域建模。然後,根據上述模型,給出建議的數據表以及主要字段,特別是

原创 系統分析與設計五—用例建模業務建模方法

使用 UMLet 建模: 根據訂旅館建模文檔,Asg-RH.pdf 繪製用例圖模型(到子用例) 給出 make reservation 用例的活動圖 根據課程練習“投遞員使用投遞箱給收件人快遞包裹”的業務場景 分別用多泳

原创 系統分析與設計作業三--軟件項目過程模型與規劃

簡述瀑布模型、增量模型、螺旋模型(含原型方法)的優缺點 (從項目特點、風險特徵、人力資源利用角度思考) 簡述統一過程三大特點,與面向對象的方法有什麼關係? 簡述統一過程四個階段的劃分準則是什麼?每個階段關鍵的里程碑是什麼? 軟件企業爲

原创 系統分析與設計作業-繪製用例圖

1、簡答題 用例的概念 用例和場景的關係?什麼是主場景或 happy path? 用例有哪些形式? 對於複雜業務,爲什麼編制完整用例非常難? 什麼是用例圖? 用例圖的基本符號與元素? 用例圖的畫法與步驟 用例圖給利益相關人與開發者的價

原创 系統分析與設計-軟件項目過程模型與規劃

簡述瀑布模型、增量模型、螺旋模型(含原型方法)的優缺點 瀑布模型 優點:提供了一個使分析、設計、編碼、測試和支持的方法右一個共同的指導 增量模型 螺旋模型 簡述統一過程三大特點,與面向對象的方法有什麼關係? 用例驅動 迭代

原创 系統分析與設計第一次作業

軟件工程的定義 軟件工程是系統的、有紀律的、可量化的軟件開發方法、操作、運維, 是軟件上的工程學應用,以及其中的方法。 --IEEE 解釋導致 software crisis 本質原因、表現,述說克服軟件危機的方法 原因:用戶

原创 Aseprite軟件學習-像素風作畫

留空待坑

原创 Unity學習-用Dotween動畫系統能做什麼 2 路徑動畫

這一部分比較簡單,用animation也可以輕易實現,無非是創建關鍵幀,然後在每個關鍵幀上錄製物體的路徑,然而Dotween做這個非常輕鬆,只需要直接在屏幕上繪製路徑就可以了,從工作流上更加輕量。 繪製路過點 值得關注的是Extr

原创 Unity物理系統拾遺

重力需要rigidbody組件: 參數 Mass 質量(不應有100倍以上的差距) Drag阻力:空氣阻力,0爲無阻力,數值較大時可能會立刻停止 Angular Drag 角阻力:對應於旋轉的情況 Use Gravity:使用重

原创 Unity動畫機制學習-動畫的基本操作

每次都由於不規範的動畫編輯方法浪費很多時間,於是這次打算好好看一下unity官方給的案例 Anima2D 本文參考自: Anima2D官方文檔、 翻譯版 Anima2D文檔 https://blog.csdn.net/hibernat

原创 Unity音效學習

之前的學習中一直忽視了音效這個部分,其實音效對整體手感影響還是非常大的,這次來補補課,系統過一遍 聲音系統組件和參數講解 組件 Audio Listener 音頻檢測器,接收輸入和播放場景中的任何聲音 Audio Source 音頻

原创 unity動畫機制研究

感覺課堂上講的不夠系統,翻了一下官方教程深入研究一下 節點表示狀態,箭頭表示狀態過渡。狀態機的意義在於得以以很少的代碼對狀態機進行設計和迭代。 動畫狀態機包括動畫狀態、動畫過渡和動畫事件;而複雜的狀態機還可以包括簡單的子狀態機。 動