原创 OpenGL ES 2.0渲染管線

http://codingnow.cn/opengles/1504.html Opengl es 2.0實現了可編程的圖形管線,比起1.x的固定管線要複雜和靈活很多,由兩部分規範組成:Opengl es 2.0 API規範和Openg

原创 在Unity中使用Shader

1、Material 和 Shader 的關係,一個材質包含一個Shader程序,在Shader中設置的屬性可以通過Material可視化設置 2、內建Shader,在5.0之後的版本中大部分舊的Shader都集成在了Standard 

原创 OpenGL 紋理本質

幾個月前調試3D紋理時發現一個有趣的問題:同樣的3D HW lib庫在android2.2系統上可以正常工作,但在2.3系統上卻不能工作,顯示的圖像白屏,調試了幾天纔將問題定位並解決,解決方法很簡單: 1、修改GLExtensions

原创 Unity3D - 關於Static靜態對象

在官方文檔中的描述: 許多的優化需要知道一個對象可以移動的遊戲中。關於靜態信息(IE,非移動)對象往往可以預先計算在知識的編輯器,它將不受物體的位置變化無效。例如,渲染可以通過組合幾個靜態對象到一個單一的,大的對象被稱爲一個批處理。一個遊

原创 如何用js得到當前頁面的url信息方法(JS獲取當前網址信息)

設置或獲取對象指定的文件名或路徑。 alert(window.location.pathname)   設置或獲取整個 URL 爲字符串。   alert(window.location.href); 設置或獲取與 URL 關聯

原创 Unity3d 着色器語法(Shader)

本文永久地址:http://www.omuying.com/article/27.aspx,【文章轉載請註明出處!】 Shader "name" { [Properties] Subshaders [Fallback] } 定義了一個

原创 對於法線貼圖(Normal Map) 的深入研究

前幾篇文章寫過有關法線貼圖的內容,這次文章將討論其原理及相關優化。回過頭來看一下原來的文章真有種想刪掉的感覺。。。 爲什麼叫法線貼圖,我們知道法線(Normal)是垂直於一個面的直線,通過計算光線與這條法線的角度就可以知道與面的角度,進

原创 Unity3D深入淺出 - 導航網格自動尋路(Navigation Mesh)

NavMesh(導航網格)是3D遊戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,將遊戲中複雜的結構組織關係簡化爲帶有一定信息的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行

原创 Unity3D表面着色器(Surface Shader)資料整合

一、Shader 表面着色器語法Unity 的表面着色器 (Surface Shader) 是一種代碼生成方法,用它來編寫光照着色器比用低級的頂點/像素着色器程序容易得多 二、編寫一個灰度效果的Shader 三、Shader 內置 S

原创 OpenGL中的混合測試

  Blend 混合是將源色和目標色以某種方式混合生成特效的技術。混合常用來繪製透明或半透明的物體。在混合中起關鍵作用的α值實際上是將源色和目標色按給定比率進行混合,以達到不同程度的透明。α值爲0則完全透明,α值爲1則完全不透明。混合操

原创 全屏反鋸齒 - 多重採樣Ⅰ

圖形繪製的時候總能看見那些不美觀的鋸齒。尤其是邊緣鋸齒給用戶帶來的突兀感,給了計算機圖形學幾乎一個屬於“領域”的研究——反鋸齒。視覺上的美觀優化,以及改進後的運行效率,兩手都要硬。——ZwqXin.com 本文來源於 ZwqXin (

原创 OpenGL中的多重採樣

 抗鋸齒處理的最大優點之一就是它能夠使多邊形的邊緣更爲平滑,使渲染效果顯得更爲逼真和自然。點和直線的抗鋸齒處理是得到廣泛支持的,但遺憾的是,對多邊形的平滑處理並沒有在所有平臺上都得到實現。並且,即使在可以使用GL_POLYGON_SMOO

原创 cocos2d-x中有一個JniHelper類詳細使用

主體思路 通過JNI獲取java虛擬機,再獲取當前程序的JNI環境,通過JNI環境獲取需要調用的java類信息,再獲取需要調用的java類中的函數信息。再通過JNI環境調用,使用類信息、函數信息,調用對應的java函數。 看起來好像有

原创 OpenGL片斷測試

大家好。現在因爲參加工作的關係,又是長時間沒有更新。趁着國慶的空閒,總算是又寫出了一課。我感覺入門的知識已經快要介紹完畢,這課之後再有一課,就可以告一段落了。以後我可能會寫一些自己在這方面的體會,做一份進階課程。現在即將放出的是第十二課的

原创 OpenGL模板緩衝區與模板測試

原文地址:http://www.blogjava.net/qileilove/archive/2014/01/23/409269.html 幀緩衝區有許多緩衝區構成,這些緩衝區大致分爲:     顏色緩衝區:用於繪圖的緩衝區,它包含了顏色