原创 使用 Xcode 和 Instruments 調試解決 iOS 內存泄露

        雖然iOS 5.0版本之後加入了ARC機制,由於相互引用關係比較複雜時,內存泄露還是可能存在。所以瞭解原理很重要。 這裏講述在沒有ARC的情況下,如何使用Instruments來查找程序中的內存泄露,以及NSZombi

原创 iOS 遊戲安全之 IAP 破解原理與防禦

在博客上談過了iOS遊戲的內購安全,存檔安全及內存安全。其實還有一個很氾濫但被視爲雞肋的問題,即iOS IPA破解問題,因爲國內大多數遊戲靠內購和廣告盈利,遊戲安裝包也只是在早期象徵性的收費,之後就會免費,所以對IPA從只能在購買者設備

原创 iPad、iPhone 界面設計標準

          來源:UI設計網

原创 iOS 開發之 CocoaAsyncSocket 學習

CocoaAsyncSocket支持tcp和udp。其中:AsyncSocket類是支持TCP的AsyncUdpSocket是支持UDP的AsyncSocket是封裝了CFSocket和CFSteam的TCP/IP socket網絡庫。它

原创 基於 Cocos2d-x 引擎的遊戲框架設計

移動互聯網浪潮正在徹底改變人們日常的生活習慣和生活方式。相應的,基於移動終端和感應交互的遊戲,也爲人們帶來了全新的遊戲體驗。本文,我們將結合目前流行的cocos2d-x引擎,使用C++語言,基於iOS平臺,和大家分享iPhone、iPa

原创 全面理解 Unity 加載和內存管理

Unity裏有兩種動態加載機制:一是Resources.Load,一是通過AssetBundle,其實兩者本質上我理解沒有什麼區別。Resources.Load就是從一個缺省打進程序包裏的AssetBundle里加載資源,而一般Asse

原创 如何使用NSOperations和NSOperationQueues(二)

線程 每一個應用程序至少有一個主線程。線程的工作就是去執行一系列的指令。在Cocoa Touch中,主線程包含應用程序的主運行迴路。幾乎所有你寫的代碼都會在主線程中執行,除非你特別創建了一個單獨的線程,並在這個新線程中執行代碼。線程有兩