原创 OC與C++的互相調用

新建一個iOS工程 在viewcontroller.m中輸出, printf(“hello world”); 運行後,控制檯會輸出hello world printf是c語言的語法,所以我們可以看出,oc是支持c語言的 我們給viewco

原创 unity 製作3D等溫圖

3D等溫圖的製作過程 思路1 動態生成mesh 動態生成texture2D 將texture2D通過uv賦值 思路2 動態生成mesh 通過賦值mesh.color賦值顏色 思路2過於複雜,對於我有點難度,選擇1 mesh生成通過貝塞爾

原创 正則表達式的應用

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原创 try catch異常處理

try { //當try內代碼發生異常,代碼將不再執行,跳轉到catch //對不同的異常,使用不同的方式來處理 } catch (NullReferenceException ex) {

原创 記錄一次Git遷移庫記錄

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原创 unity shader案例分析(一)

Shader "Custom/test_1" { Properties { _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} //紋理 _BumpMap("Bumpmap",2D) =

原创 unity 貝塞爾曲線的製作

通過傳入Vector3[]值,返回座標點數組 public Vector3[] CreatPath(Vector3[] path,int SmoothSens) { Vector3[] vector3s = PathControlP

原创 unity着色器基礎(一)

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原创 unity着色器基礎(二)

法線貼圖(Normal Mapping) 法線貼圖是凸凹貼圖(Bump mapping)的一種常見應用,簡單說就是在不增加模型多邊形數量的前提下,通過渲染暗部和亮部的不同顏色深度,來爲原來的貼圖和模型增加視覺細節和真實效果。簡單原理是在

原创 unity mesh的自定義創建

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原创 .net文件流操作

//using System.IO; //using System.IO.Compression; private void button1_Click(object s

原创 unity 通過圖片信息製作地形圖

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原创 在iOS利用動畫實現全景視圖

乾貨,乾貨,這個絕對是乾貨,研究了很久,參考了網上的代碼,終於明白瞭如何利用CATransform3D實現一個全景的觀看模式。 整個全景類的項目有兩個難點,一是搭建一個正方體的場景,二是通過滑動改變觀看的視角 如何搭建一個正方體的場景呢,

原创 C#中using的使用方法

1.using指令。using + 命名空間名字,這樣可以在程序中直接用命令空間中的類型,而不必指定類型的詳細命名空間,類似於Java的import,這個功能也是最常用的,幾乎每個cs的程序都會用到。 2.using別名。using +

原创 unity shader案例分析(二)

Shader "Custom/test_2" { //光照材質 Properties{ _Color("Main Color",Color) = (1,1,1,0)//主顏色 _SpecColor("Spec Color",Color)