原创 正數、負數的原碼、反碼與補碼【轉載】
二進制,有符號數,首位爲1的是負數,首位爲0的是正數。(規定) 無符號數沒有正負之分,所以也沒有首位的限制。(規定) (以下示例皆以八位二進制表示) 無符號數 無符號數的原碼、反碼、補碼都一樣,皆爲該數的二進制表示法 原碼 反
原创 C#中readonly 與const的區別
const和static readonly的確很像:通過類名而不是對象名進行訪問,在程序中只讀等等。在多數情況下可以混用。二者本質的區別在於,const的值是在編譯期間確定的,因此只 能在聲明時通過常量表達式指定其值。而static re
原创 C#中的as關鍵字
你能進到這篇文章…… 首先你可能明白類似於 double num=0; int m=(int) num; 或者你明白 int m=209; String str=m.toString(); 或者說你甚至見過 char m='c
原创 Git使用流程圖
代碼管理工具於多人開發是不可多得的福音,當然啦,代碼管理工具實在太多,在這裏就不在累述,個人認爲git使用比較方便快捷,關於git使用的流程圖這篇博客寫的不錯,就轉載過來了,供大家學習。 原博客地址:http://blog.csdn.ne
原创 Unity編輯時狀態跟運行時狀態的區別【轉載】
本文將從Unity編輯器和運行時兩個角度出發,主要探討以下兩方面內容:Unity序列化系統內部細節以及Unity如何維護不同對象之間的強引用。譯註:除非特別說明,下文中所有的“資源”均指代“Asset”。 1.1. 深入理解資源和
原创 一個遊戲程序員的學習資料【轉載】
想起寫這篇文章是在看侯傑先生的《深入淺出MFC》時, 突然覺得自己在大學這幾年關於遊戲編程方面還算是有些心得,因此寫出這篇小文,介紹我眼中的遊戲程序 員的書單與源代碼參考。一則是作爲自己今後兩年學習目標的備忘錄,二來沒準對別人也有點參考價
原创 如何用Unity3D優雅的製作一個小鍵盤(計算器什麼的隨便改)
一、開局先上個小鍵盤效果圖(UI爲NGUI所製作,這裏不再贅述) 二、代碼部分(代碼可擴展部分非常強) using System.Collections; using System.Collections.Generic; using
原创 Unity 紋理、貼圖和材質【轉載】
在Unity中,我們可以這樣理解:Material(材質)包含Map(貼圖),Map包含Texture(紋理)。 首先在工程中創建一個Terrain(地形)和一個Cube(立方體),然後我們基於這兩個物體來深入學習什麼是紋理、貼圖和材質。
原创 通過IL分析C#中的委託、事件、Func、Action、Predicate之間的區別與聯繫【轉載】
一直以來都是對於事件與委託比較混淆,而且不太會用。找了個時間,總結了一下,感覺清晰了很多。 先說一下個人理解的結論吧: delegate是C#中的一種類型,它實際上是一個能夠持有對某個方法的引用的類。 delegat
原创 快速瞭解什麼是委託
你的手打架時會握拳,鄙視別人會豎中指,吃西餐會用刀叉切牛排,吃中餐會用筷子。 你的手將這一系列行爲所對應的動作委託給你的大腦去調用。 有天你要和別人打架了,大腦發出了“進入打架模式”,然後調用了手的握拳,肩膀的慫起,手臂的擡起。。。 突然
原创 git提交流程
and continue,進入請求信and continue,進入請求
原创 Unity3D資源加載(AssetBundle和Resource)
轉載自http://blog.csdn.net/fenrir_sun/article/details/50207909 Unity3D 裏有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實
原创 unity3D中Mono內存泄漏
內存是遊戲的硬傷,如果沒有做好內存的管理問題,遊戲極有可能會出現卡頓,閃退等影響用戶體驗的現象。本文介紹了在騰訊遊戲在Unity遊戲開發過程中常見的Mono內存管理問題,並介紹了一系列解決的策略和方法。 什麼是Mono內存
原创 我見過的最好的git
在這篇文章中,我介紹了大約一年前我爲一些項目(工作和私人)介紹的開發模型,結果證明非常成功。我一直想寫一段時間,但是我從來沒有真正找到時間這麼做,直到現在。我不會談論任何項目的細節,只討論分支策略和發佈管理。 爲什麼是G
原创 你可能不知道的陷阱:C#委託和事件的困惑【轉載】
一. 問題引入 通常,一個C語言學習者登堂入室的標誌就是學會使用了指針,而成爲高手的標誌又是“玩轉指針”。指針是如此奇妙,通過一個地址,可以指向一個數,結構體,對象,甚至函數。最後的一種函數,我們稱之爲“函數指針”(