原创 Performance Improvements in .NET 8 & 7 & 6 -- Thread【翻譯】

線程 .NET 的最近版本在線程、並行、併發和異步等方面做出了巨大的改進,例如 ThreadPool 的完全重寫(在 .NET 6 和 .NET 7 中),異步方法基礎設施的完全重寫(在 .NET Core 2.1 中),Concurren

原创 Performance Improvements in .NET 8 -- Exceptions & Reflection & Primitives【翻譯】

Exceptions 在 .NET 6 中,ArgumentNullException 增加了一個 ThrowIfNull 方法,我們開始嘗試提供“拋出助手”。該方法的目的是簡潔地表達正在驗證的約束,讓系統在未滿足約束時拋出一致的異常,同時

原创 Performance Improvements in .NET 8 -- Native AOT & VM & GC & Mono

原生 AOT 原生 AOT 在 .NET 7 中發佈。它使 .NET 程序在構建時被編譯成一個完全由原生代碼組成的自包含可執行文件或庫:在執行時不需要 JIT 來編譯任何東西,實際上,編譯的程序中沒有包含 JIT。結果是一個可以有非常小的磁

原创 Performance Improvements in .NET 8 -- JIT部分翻譯

相關視頻 動態PGO 基準測試設置 在本文中,我包括微基準測試以突出討論的各個方面。其中大部分基準測試都是使用BenchmarkDotNet v0.13.8實現的,除非另有說明,否則每個基準測試都有一個簡單的設置。 要跟隨本文,首先確保已安

原创 mysql遷移到pqsql筆記

在將MySQL遷移到PostgreSQL的過程中,遇到了一些問題,下面是一些簡單的解決方案。 使用命令,初始化數據庫,並設置postgres的密碼 bin\initdb -E UTF-8 -A md5 -U postgres -W -D

原创 .net core 多線程下使用 Random 會出現bug

.net core 多線程下使用 Random 會出現的bug 先看原文: Working with System.Random and threads safely in .NET Core and .NET Framework http

原创 [翻譯]編寫高性能 .NET 代碼 第二章:垃圾回收

返回目錄 第二章:垃圾回收 垃圾回收是你開發工作中要了解的最重要的事情。它是造成性能問題裏最顯著的原因,但只要你保持持續的關注(代碼審查,監控數據)就可以很快修復這些問題。我這裏說的“顯著的原因”,實際上是我們對垃圾回收的理解和期望不正確導

原创 [翻譯]編寫高性能 .NET 代碼 第一章:工具介紹 -- Visual Studio

<<返回目錄 Visual Studio vs雖然不是全宇宙唯一的IDE,但它是.net開發人員最常用的開發工具。它自帶一個性能分析工具,你可以使用它來做開發,不同的vs版本在工具上會略有差別。 VS可以分析CPU使用率,內存分配以及資

原创 [翻譯]編寫高性能 .NET 代碼 第一章:工具介紹 -- Performance Counters(性能計數器)

<<返回目錄 Performance Counters(性能計數器) 性能計數器是監視應用程序和系統性能的最簡單的方法之一。它有幾十個類別數百個計數器在,包括一些.net特有的計數器。要訪問這些可以通過系統自帶的 性能監控程序(perfmo

原创 一個.net6開發的截圖後ocr小工具

軟件使用 .net6 winfrom 開發 ocr使用的是paddleOCR .net下調用paddleOCR 用 sdcb.PaddleOCR https://github.com/sdcb/PaddleSharp 軟件效果: 代碼

原创 雲服務器內容遷移 總結

騰訊雲服務器三年之期到期了,只能另外換賬號重新買一個雲服務器,這就導致這次的服務器遷移總結。 免密碼登錄 在給 github 設置了ssh後,以及在本地服務器成功的設置免密碼登錄後,在新服務器上也設置免密碼登錄也是正常的事情了。 直接將公鑰

原创 貿易時代開發文檔(四)--地圖服務器開發日誌【鄒志兵】

日誌: 3月10日開始……………………………………………………… 3月25日發現地圖移動的兩個錯誤,並進行修正:  a)         移動的碰撞只用了左上角,忘記了要用四個角 b)        跨越地圖的玩家移動被重複計算,爲此在

原创 貿易時代的總結(二)--邏輯服務器和地圖服務器

邏輯服務器的設計:     邏輯服務器的設計思路其實很簡單,我們把遊戲裏的對象分爲2大類,城市和人。所有的遊戲邏輯操作都是圍繞這這兩個對象進行的。其中城市對象又還可以細分爲多個子對象,這些對象在結構上是屬於城市的,它們分別是碼頭、船廠、交

原创 遊戲平衡問題

遊戲平衡問題 <?xml:namespace prefix = o ns = "urn:schemas-microsoft-com:office:office" />  本文不是理論的文章,只是以我在一個內測遊戲裏遇到的各種設置引起的遊戲

原创 這樣的黑客攻擊不值

從20號開始,我的qq羣就不斷有人發消息,相約23號去攻擊日本的網站。對於這種攻擊,我認爲不值,爲此還和qq羣裏的一個朋友吵了起來。從技術角度講,這樣的攻擊純粹是浪費我們的資源。如果真正要想進行這樣的無法訪問攻擊,合理的方式應該是我們先設