原创 一個簡單的開始加載界面

界面顯示一條進度條,隨assetsmanager的加載進度更新,開始加載時會提示玩家開始讀取遊戲,加載完成進度條閃爍並提示玩家讀取完成並需要點擊屏幕以開始遊戲。進度條圖像是用pixmap在內存中生成,所以不需要圖片資源。遊戲提示用到了an

原创 技能冷卻圖標

常見的技能冷卻效果:技能圖標變異色,扇形步進逐漸恢復。實現用到shader。下面的2種實現中第二種是擴展了Image,可以在stage場合中使用。 代碼1: /** * 原理是用多個多邊形組成類圓形的Mesh,再用一個圓形黑色半透明的

原创 libgdx API之提示

下面是來自官方的使用API過程中的一些注意(別吐槽排版): 1.android平臺下,在嚴苛模式(strict mode)中無法使用net 2.使用post requests時不要讓Content-Typ

原创 libgdx thinking之資源生死有命

如果你對遊戲資源管理這方面有經驗,可以只看API瞭解Libgdx在這方面的策略和實現。 Disposable AssetsManager Poolable,Pool,Pools /*****************************

原创 libgdx顯示gif動畫

在網上搜羅到一個讀取gif文件並創建Animation對象的代碼,親測能用,並寫了個gif的加載類(能用但有些地方仍需修改)。 代碼下載頁:http://download.csdn.net/detail/u010464297/942124

原创 libgdx thinking之慎用static

首先一些公共變量聲明爲static類型確實很方便,但請不要濫用,即使你覺得這不會帶來內存上很大的代價,也會破壞代碼的結構,想想一個變量誰都能引用他,在他的職責分配上會很困擾。 而且對於Texture,assetmanager等資源更加建議

原创 對象複用池

原文:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Memory-management#object-pooling 對象池化 對象池化是重複使用未激活或者“死掉”的對象的基本原則,而不是每次都創建新

原创 libgdx API之viewport:再也不用擔心畫面適配

一般來說世界尺寸是唯一的,用來確定遊戲元素的大小和相對位置,由遊戲開發確定。但實際運行的設備屏幕尺寸不一。一套又好又簡單的適配方案從libgdx1.0版本開始com.badlogic.gdx.utils.Viewport 目前有5種適配方

原创 分享:libgdx調用平臺原生UI提示信息

libgdx的中文支持需要開發者做一些額外的工作,所以在不追求UI風格統一的情況下(或偷懶),我會選擇調用平臺的原生UI。例如加載遊戲完畢後,需要提示玩家“遊戲加載完成,點擊屏幕進入遊戲”,雖然中文字數不多,但爲了偷懶,我不去打開hero

原创 AssetsManager資源管理器

原文:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Managing-your-assets

原创 openGL基礎知識

轉載自http://tonmly.blog.163.com/blog/static/17471285620116272197507/ 你需要明白OpenGL如何繪製並決定我們看到的東西。 相對於OpenGL來說OpenGL ES一個很大

原创 分形<二>分形的遞歸算法

遞歸算法是把問題轉化爲規模縮小了的同類問題的子問題。1)核心的子問題算法。2)遞歸調用。3)給定遞歸出口。 遞歸設計使程序簡潔,也體現了設計思路在整體-局部上結合的嚴謹,但仍不提倡程序設計使用,因爲其運行效率低且佔用棧的空間問題突出。作爲

原创 分形<一>分形簡介

似乎沒有人會對分形無動於衷——分形之父曼德勃羅 相對於傳統的歐式幾何圖形,“無序中有序”的分形圖形更適合描述形態萬千的大自然如海岸線,山脈,閃電,葉脈。 分形的性質: 自相似性。經典例子有Cantor三分集,Koch曲線,Sierpins

原创 libgdx API之Collection:遊戲用容器

效率,操作方式,線程等因素幫助你選擇哪一種容器保存數據。你可以使用java的Vector等適合遊戲開發的容器,libgdx提供了一些不錯的: Array:有排序和非排序兩種形式。使用後者則不會產生內存上的拷貝,刪除某個元素,末尾元素會移動