原创 COCOS2DX引擎深入一————調度原理

main.cpp  int APIENTRY _tWinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,

原创 關於string.c_str()的那點事

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原创 AppDelegate

AppDelegate 繼承自Application, 負責控制遊戲的生命週期。 class AppDelegate : private cocos2d::Application { public: AppDelegate()

原创 select

作用: 網絡編程中的select是用來讓我們的程序監視多個文件描述符的狀態變化的。程序會停在select這裏等待,直到被監視的文件描述符有某一個或多個發生了狀態改變。而sokcet就是一個文件描述符。   在網絡編程中,利用select來

原创 CCSpriteBatchNode

CCSpriteBatchNode 它是批處理繪製精靈,主要是用來提高精靈的繪製效率的,需要繪製的精靈數量越多,效果越明顯。因爲cocos2d-x採用opengl es繪製圖片的,opengl es繪製每個精靈都會執行:open-d

原创 ParticleBatchNode

ParticleBatchNode 和批處理節點一樣,它將通過一次調用OpenGL來繪製它的子節點。 ParticleBatchNode 實例可以引用一個且只能引用一個 texture 的對象。 只有 ParticleSystem 包含

原创 bind

使用格式 #include <sys/types.h> #include <sys/socket.h> int bind(int sockfd, const struct sockaddr *addr,socklen_t *

原创 CCClippingNode

2.1中的一個新特性--可以根據一個模板切割圖片的節點--CCClippingNode。這個類提供了一種不規則切割圖片的方式,在這種方式以前,我們可以使用紋理類自帶的setTextureRect函數來切割矩形區域,這種方式就像是J2m

原创 COCOS2DX引擎深入二————內存管理

我會先用幾句話概括,然後在慢慢深入。 先考慮個問題。 爲什麼要引進內存管理? c++不像java,c#有自己的垃圾回收機制。所以很容易出現用完的內存空間沒有被回收,即內存泄露。所以要引進內存管理。 cocos2dx用到的內存管理技術

原创 listen

listen()函數   是換換內容得時候了。假如你不希望與遠程的一個地址相連,或者說, 僅僅是將它踢開,那你就需要等待接入請求並且用各種方法處理它們。處 理過程分兩步:首先,你聽--listen(),然後,你接受--accept() (

原创 recv

int recv( SOCKET s, char FAR *buf, int len, int flags); 不論是客戶還是服務器應用程序都用recv函數從TCP連接的另一端接收數據。 該函數的第一個參數指定接收端套接字描述符; 第二

原创 cocostudio顯示位置結果和程序加載出來的不一樣

問題: 用了個panel,但是把錨點設置成了(0.5,0.5)結果程序加載出來後,panel裏的東西相對panel的位置跟cocostudio1.6裏顯示的不一樣。 原因: panel是layer,錨點在程序裏是忽略不計的,都是左下角。

原创 COCOS2DX引擎深入四————圖片的異步加載

遊戲剛啓動時,最常見的畫面就是進度條了。而進度條展示的都是資源的加載進度。包括圖片資源的。 cocos2dx引擎的整體流程都是基於單線程的,但是加載圖片資源是個很耗時的操作,如果放在主線程中執行,很容易讓畫面卡頓。 所以cocos2dx

原创 鍵盤輸入

鍵盤輸入在Cocos2Dx分爲兩個部分。第一部分是一些功能鍵的處理:後退鍵和菜單鍵。第二部分是處理字符輸入。功能鍵相關的代碼位於cocos2dx\keypad_dispatcher。字符輸入的代碼位於\cocos2dx\text_inpu

原创 【OpenGL】理解GL_TRIANGLE_STRIP等繪製三角形序列的三種方式

GL_TRIANGLE_STRIP繪製三角形方式很多時候令人疑惑,在這裏對其運作機理進行解釋。 一般情況下有三種繪製一系列三角形的方式,分別是GL_TRIANGLES、GL_TRIANGLE_STRIP和GL_TRIANGLE_FAN