原创 unity3D中Shader的分類和區別

 Shader按管線分類一般分爲固定渲染管線與可編程渲染管線   (1)固定渲染管線 ——這是標準的幾何&光照(Transforming&Lighting)管線,功能是固定的,它控制着世界、視、投影變換及固定光照控 制和紋理混合

原创 計算機圖形學筆記---Cg語言(二)

關於語義 語義詞,表示輸入圖元的數據含義(是位置信息,還是法向量信息),也表明這些圖元數據存放的硬件資源(寄存器或者紋理緩衝區)。 頂點着色程序和片段着色程序中Varying inputs 類型的輸入,必須和一個語義詞相綁定,這

原创 #遊戲unity-音之國度#戰鬥系統中圖鑑UI

#遊戲unity-音之國度#戰鬥系統中圖鑑UI 在對戰時,如果對面出現了不熟悉的音符獸,我們希望可以查詢對面的音符獸情況,所以就需要一個戰鬥圖鑑。我們需要實時點開進行查詢。所以做了一個可拖拽的圖鑑UI,如下圖所示(背景圖是隨意找的

原创 計算機圖形學筆記---Cg語言(一)

在其他的profiles中,for和while循環只有當知道確切循環次數時才能被使用;但其實沒有確切把握不用在低級的profiles中使用 被編譯的着色程序文件名必須加上.cg後綴 注意一個難以查明的編譯情況:着色程序中某些變量

原创 計算機圖形學筆記---shader language

用shader language寫的程序叫着色程序,着色程序又分爲頂點着色程序(vertex shader program)和片段着色程序(fragment shader program ) 前者負責頂點座標轉換(幾何方面的運算)

原创 #遊戲unity-音之國度#實現語音控制

#遊戲unity-音之國度#實現語音控制 純原創,轉侵刪!用於交流學習,請不要用於商業用途 語音控制的基礎是語音識別,而語音識別又分爲大致如下幾個階段:初始化->開始錄音->結束錄音->上傳音頻->語言識別。建議同學可以去看團隊中

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#將數據存儲爲本地二進制文件

意識到識別了手柄運動方向後,需要記錄下來每一幀的運動位置座標,只有這樣,才能進一步對軌跡圍成的圖形進行分析。那麼,最方便的就是存成本地二進制文件。 於是學習了有關聊天記錄的本地二進制存儲的博客,只需要把其中的聊天記錄的數據類換成位置座標

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#Unity中的霧效模擬

這一篇博客主要介紹如何實現shader中的霧效模擬特效。 其實在unity中有相關的組件,可以開啓全局霧狀特效,在Edit->Render Settings裏配置如圖—— 上圖包含了一些設置:霧的顏色,模擬霧採用的方法,霧的濃度(

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#統一管理回調函數——觀察者模式

我們不防把上面這樣一件工作成爲一個計數器——Timer(這個名字可能不太恰當),把需要被通知者成爲觀察者——Oberver,而像下載管理器這樣的對象成爲一個主題——Subject。 首先,我們來定義觀察者和主題對象。TimerObserv

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#shader之消除紋理重複感

當遊戲中地面的紋理都是重複的時候,會看起來很假,而且影響沉浸感。 很明顯地可以看出來有固定的pattern。這主要是因爲每個0~1的tile內的紋理都是完全一樣的,iq提出了兩種方法來改良,使得看起來不會這麼有重複感。當然,這兩種技術都

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#shader之地形紋理合並

一般情況下,在遊戲中只是單純的用單一紋理來平鋪地面,看的時間長了,不可避免的會出現眩暈感和疲憊感,還會降低遊戲的逼真性。所以,有的時候我們需要用有限的紋理融合在一起,形成多種新的不同的紋理圖片。這就是地形紋理合並。 這個shader主要

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#手柄軌跡識別中的神經網絡

人工神經網絡 以下摘自百度百科—— 人工神經網絡(Artificial Neural Network,即ANN ),是20世紀80 年代以來人工智能領域興起的研究熱點。它從信息處理角度對人腦神經元網絡進行抽象, 建立某種簡單模型,按不同

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#遊戲中的優化(二)

這篇文章接着上一篇的內容進行整理。 像素優化 像素優化的重點在於減少overdraw。之前提過,overdraw指的就是一個像素被繪製了多次。關鍵在於控制繪製順序。 Unity還提供了查看overdraw的視圖,在Scene視圖的Rend

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#ScriptableObject

ScriptableObject的優點介紹—— 把數據真正存儲在了資源文件中,可以像其他資源那樣管理它,例如退出運行也一樣會保持修改 可以在項目之間很好的複用,不用再製作Prefab那樣導入導出 在概念上有很好的fit 之前的做法一般

原创 #遊戲unity-VR場景漫遊#手柄軌跡圖形識別結果的優化思路

根據上一篇博客的講解後,當我們用手柄移動某一特定軌跡後,就可以在本地得到一個二進制的txt文件。實例如下——採集一個圓形的手柄軌跡: 那麼,其實,在完成對每一幀位置座標的二進制存儲後,在運行的時候,就會發現一個問題——我們再一次的手柄