原创 UE4 熱更新經驗總結與hotpatch插件分析

因爲熱更這種基本技術,在聯網遊戲裏也是必修課。之前做unity時候做過這個,但是到了ue4也算是從零開始。想掌握UE4熱更第一步肯定是看各種博客官方文檔,我先把我看過的熱更相關文章地址列出給大家參考參考,這些文章也是我篩選過的有可以學習的

原创 UE4異步加載場景(2)

1 上一篇文章已經講過了如何獲得場景依賴資源,那其實這一篇文章就非常簡單了,就是如何加載這些依賴資源,然後切換場景。直接上源碼,我在源碼中備註,這個我只要貼一點最核心的代碼,大家就明白了。主要是RequestAsyncLoad這個

原创 UE4異步加載場景(1)

1 說UE4異步加載場景,首先大家都能想到的就是流關卡(Level Streaming),這也是一種比較常見的異步加載場景的方法,官方提供了比較詳細的使用方法大家可以看官方文檔。 我們這裏不說流關卡(Level Streaming

原创 Lighting build failed. Swarm failed to kick off UE4光照構建失敗

這個ue4烘焙失敗(僅構建燈光:Build Lighting Only),我也上網查了很多解決方案:包括 重新編譯UnrealLightmass.cpp、設置Swarm等等。 最終解決方案: 第一步:打開ue4c++項目或打開UE4.sl

原创 unity 接入A*尋路算法總結

1.先來一篇博客理解A*尋路算法具體過程        這兩天研究了下 A* 尋路算法, 主要學習了這篇文章, 但這篇翻譯得不是很好, 我花了很久纔看明白文章中的各種指代. 特寫此篇博客用來總結, 並寫了尋路算法的代碼, 覺得有用的同學可

原创 C# 字符串比較優化(StringComparison)

因朋友極力推薦,近一年在一家國企上班。忙忙碌碌天天叨叨不停,就是不寫代碼。現在之前的基礎都忘差不多了,不感慨了,靜靜的補課吧! 一,優化舉例 二,淺談StringComparison 三,C# CultureInfo 類 各國語言對應的區

原创 客戶端下載assetbundle

待更新

原创 NGUI 揹包滑動整合

1.首先創建UIScrollViewRecycle  接着添加UIGrid整理揹包格子 進行格子的調整  調整pannel的中心店 2添加背景圖調整背景圖大小和pannel尺寸一致,再添加UIDragScrollView腳本,可拖動的

原创 unity 優化大全

看到一篇了好文章,雖然中間有些地方有點兒小問題,但是瑕不掩瑜,給贊。原文鏈接:http://www.jianshu.com/p/1a2b5d045077 最簡單的優化建議: 1.PC平臺的話保持場景中顯示的頂點數少於200

原创 基於Unity引擎的 泛型對象池

對象池的基本定義大家基本瞭解了,我在這就進行簡單的一句話概述。通常情況下,當您實例化並銷燬prefabs的實例,您在運行時不斷創建新的對象和摧毀它們,這可能會導致運行時垃圾回收和偶爾的幀速率下降。對象池可以防止這種,通過預先實例化,而不是

原创 unity嵌入 svn tools 整理

using System; using System.Collections.Generic; using UnityEditor; using UnityEngine; namespace Tools{ public stati

原创 NGUI拖動攝像機實現面板上下拖動

拖動Camera上面每個組件都不可少 UIViewport組件是實現拖行攝像機視圖在主UIcamer上顯示 UIdraggableCamera的功能是確定主要拖動的父物體 UICamera功能是負責監聽NGUI上的拖動事件,沒有這個腳本是

原创 unity 事件分發器

在大一點的項目裏時間分發器是很必要的,我直接上乾貨代碼//事件分發基類using System;using System.Collections.Generic;namespace Logic.Base{    public class

原创 通用計時器功能

unity 很多時候 用update當計時器,我這裏實現一個不用update實現的using System;using System.Collections;using System.Collections.Generic;using U

原创 unity二次開發 接第三方sdk

我看到過很多unity接sdk的方式,但是主要分爲兩種 1.以unity工程爲主,導入sdk的jar包和修改配置AndroidManifest.xml,這種方式優點就是不脫離unity,但是這樣接sdk的資料太少,而且如果sdk過多不方便