原创 CreateProcess 和 ShellExcu

  以前一直用CreateProcess,今天突然遇到個麻煩,調用子進程以後,子進程的當前目錄就是父進程的,設置了裏面的currentDictionary也沒用,真是個奇怪的問題,然後換成了ShellExcu就可以運行了。不過如果要得到進

原创 遊戲引擎解析(1)

  最近準備寫一個有關遊戲引擎的長篇技術論文,現在先醞釀一下:)先把遊戲引擎的介紹說下吧。 遊戲引擎(Game Engine)是什麼?大多數人給出的解釋都是基於engine的英文翻譯,將遊戲引擎等同於汽車中的引擎(發動機),再好一些的解釋

原创 體會下

  有些話永遠不能說,有些事永遠要做才知道。

原创 今天一些感想

C++和Java誰快?從算法上講我認爲毫無疑問是彙編〉C++〉Java,不要迷信某些個別評測,單純的迴圈測試什麼的,比如JNode的官方網站上有Java寫的JVM的性能和SUN的JVM 進行性能比較的結果,JNode中用Java寫的JVM

原创 正則表達式 討論

正則表達式由一些普通字符和一些元字符(metacharacters)組成。普通字符包括大小寫的字母和數字,而元字符則具有特殊的含義,我們下面會給予解釋。   在最簡單的情況下,一個正則表達式看上去就是一個普通的查找串。例如,正則表達式"

原创 HASH表的研究

  什麼是Hash     Hash,一般翻譯做“散列”,也有直接音譯爲“哈希”的,就是把任意長度的輸入(又叫做預映射, pre-image),通過散列算法,變換成固定長度的輸出,該輸出就是散列值。這種轉換是一種壓縮映射,也就是,散列值的

原创 對完成端口的一些看法

完成端口的主要好處在哪裏?  完成端口的最大好處在於其管理海量連接時的處理效率,通過操作系統內核的相關機制完成IO處理的高效率。注意:完成端口的好處在於管理連接量的巨大,而不是傳輸數據量的巨大。在這種場合最適合用完成端口:連接量巨大,且每

原创 一點體會

  最近看了下3D遊戲編程大師,裏面寫了個軟引擎,對於想學習3D引擎設計的童鞋來說還是不錯的,從0開始寫個引擎要比直接去看開源的引擎效果要好,開源的引擎或者商業引擎規模太龐大,不適合一開始學習。最近寫了下引擎,速度有點慢,要加快了。

原创 VS2005 下使用BOOST

1.使用boost::regex 1)下載boost_1_35_0壓縮文件,解壓縮到c:/boost_1_35_0/目錄下

原创 一些對軟件架構的想法

最近在看UNIX編程藝術,裏面提到了軟件的開發模式,自頂向下和自底向上,已經一個膠合層(個人覺得就是中間層吧)。其實大部分的軟件都是兩者共有之。裏面說到膠合層一定要用薄膠合層,也就是說連接兩方的邏輯要清楚,接口要少,滿足7+-2原則。並且

原创 競技遊戲的未來

  由於自己做的就是一款競技網遊,所以這裏說下自己的感想。   一款遊戲好不好玩,是由玩家決定的,玩家的習慣,手感,以及喜好都是決定一款遊戲未來的 重要基礎。其實中國已經不缺錢來做好玩的遊戲了,不過人還是有點浮躁,沉下心來好好做款自己喜歡

原创 徽青古道之行

  今天休假,和幾個驢友一起去了徽青古道,走了一下東黃山邊境之蜿蜒小道。感覺挺不錯的,天氣天遂人意,當地人說前幾天山裏還下了雪,呵呵。山青水綠,的確是個很美的地方。工作之餘走走,陶冶心情,放鬆靈魂,是個不錯的去處。遺憾是時間太短了,光坐車

原创 懺悔

所有十方世界中,三世一切人師子,我以清淨身語意,一切遍禮盡無餘。   普賢行願威神力,普現一切如來前,一身復現剎塵身,一一遍禮剎塵佛。   於一塵中塵數佛,各處菩薩衆會中,無盡法界塵亦然,深信諸佛皆充滿。   各以一切音聲海,普出無

原创 武夷山回來~~

五一去了武夷山,看了朱熹的講學之地,武夷精舍,“問渠那得清如許,爲有源頭活水來”。向大哲致敬!

原创 小議一下僞隨機

  最近項目中要對寶箱的概率進行控制,於是寫了個僞隨機控制的代碼。其實也很簡單,就是一開始就初始化所有的可能出現的位置,然後一直遍歷,返還對應的ID即可。數組中ID用索引控制,可以節省不少內存。然後退出的時候用文件系統保存一下當前的位置,