原创 分析Poco中ServerApplication監聽中斷機制

使用Poco::Util::ServerApplication構建Tcp服務器,我們打算在住循環中設置中斷機制,仔細考察Poco代碼,發現已經提供一個比較完善的方案。 Poco::Util::ServerApplication監聽中斷機制

原创 Disruptor無鎖隊列淺析

    近期在看操作系統相關資料的時候,閱讀到“信號量與PV操作”,主要分三塊:互斥控制,同步控制,生產者與消費者問題。因爲我日常與服務器及消息隊列打交道較多,對生產者與消費者問題比較感興趣,正好之前曾經研究過“Disruptor無鎖隊列

原创 Ubuntu下編譯基於libpoco工程詳解

最近嘗試着把macosx下的codelite工程移植到linux下運行,系統選擇的是ubuntu12.04(64位),以下爲詳細過程: 1. 安裝codelite,執行apt-get install codelite,該步驟將安裝code

原创 c#中const與readonly的區別

C#中定義常量有兩種方式,一種叫做靜態常量,使用“const”關鍵字定義,const定義的值是在編譯期間確定的。只能在聲明時通過常量表達式指定其值。另一種叫做動態常量,用“readonly”關鍵字來定義。兩者區別如下: 1. const

原创 關於c#泛類型參數T的約束

c#支持泛式編程,在我們定義泛型類時,可以加入泛類型參數T的約束。爲什麼需要參數約束呢,官方是這麼說的: 如果要檢查泛型列表中的某個項以確定它是否有效,或者將它與其他某個項進行比較,則編譯器必須在一定程度上保證它需要調用的運算符或方法將受

原创 基於Unity的遊戲項目客戶端服務器尋路同步方案

    Unity中目前提供的基於Navmesh的網格尋路,如果僅僅是單機遊戲,其實功能還是能滿足的,當然,如果你做的是大規模兵海流的 rts遊戲,Unity的網格尋路還是會碰到多人尋路相互擠壓的問題。     由於我們目前的工作主要

原创 nodejs+express搭建中遇到的坑

    近期做一個小項目,除了需要正常的web-server功能,還需要在後臺定時執行數據統計和挖掘。參考現成的兩種方案nodejs和nginx-lua後,最終因爲npm社區的強大(其實是我比較懶,npm現成的東西實在是太多了)選擇了no

原创 Unity3D中腳本編譯的順序

Unity3d支持三種語言的腳本,所有腳本都是實時動態編譯成.net動態鏈接庫,每當修改腳本並保存,動態編譯過程將被喚醒。整個編譯過程分爲四步驟: 1.所有在"Standard Assets", "Pro Standard Assets"

原创 Unity3d中不經意中易出的小錯誤

錯誤一: 運行時一直提示“couldn't be created because there is no script with that name”,仔細觀察代碼沒有發現任何問題,後來不經意發現,c#文件名和文件中類名稱不一致,修改一致

原创 SVN提交被忽略的鏈接庫文件(.a,.so)

在Macosx和linux下svn全局配置是默認忽略鏈接庫文件的,但是一般第三方庫我們需要上傳到倉庫,如果你不想更改ignore全局屬性,或者已經建立workcopy,可用如下辦法解決: 1. 進入終端,切換到鏈接庫文件所在目錄 2. 執