原创 unity網絡同步幀同步與狀態同步

幀同步 所謂幀同步(lockstep),其實是同步操作,確保兩個客戶端邏輯一致,然後服務器接收每個客戶端操作(cmd), 然後再下發下去,相同的邏輯,相同的操作,相同的觸發事件(Event)便會播放(DoAction)相同的結果。   優

原创 使用Kinect製作變身鋼鐵俠

利用Kinect控制動畫模型實現人可以"穿"上鋼鐵俠盔甲  

原创 3分鐘教C#入門

前言 正在持續更新 直到教完C#基礎... 目前進度30%...   開篇 今天,開啓一個教程,教C#編程入門。 相信大家初看代碼,都不懂是什麼,還記得我初學編程的時候也是什麼都不懂,光看着代碼,然後老師解釋意思,什麼是面向對象、類、變量

原创 Unity在Editor模式加載AssetBundle報錯閃退,報[Position out of bounds!]

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原创 【讀書筆記】 -- 要讀的C#編程相關書記錄

  還是推薦 The Implementation of Functional Programming Languages。初學者入門編譯原理必讀之一 (剩下的還有虎書和Parsing Techniques,都看完保證成爲合格的二本畢業

原创 【Unity】Editor常用

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原创 unity使用behaviac製作怪物AI與技能系統做法

前言 目標閱讀者:AI行爲樹開發(偏tx的behaviac)​​​​​​ //todo 與狀態機對比   行爲樹 1.概念 行爲樹是一棵具有層級結構的樹, 連接樹枝的是各種類型的節點,節點決定了 AI 如何從根節點走到某一個葉子節點, 樹

原创 Vuforia教材與常用API

1.導入AR的UnityPackage後,記得還需要在ARCamera輸入App License Key 和 在Database Load Behaviour激活相應Datebase.   2.可以在ARCamera的VuforiaBeh

原创 【讀書筆記】 -- 深入理解C#

第一章 1.LINQ太酷了!還在看序的時候看到語法糖是爲了LINQ,本來覺得語法糖已經很帥了,搜了一下LINQ的作用也很酷!以後要學習學習。 2.動態類型其實是動態編譯的一種形式。在.net4.0上添加新的動態類型dynamic,對於動態

原创 【Unity】面試題目記錄和解答

前言 面向閱讀者:unity或c#面試者   Unity基礎 基礎 Q:Unity的Mono方法執行順序? Q:Update和FixedUpdate的區別,timescale和dataltime的使用和對前者的影響 A:https://b

原创 Spine換裝 - Unity3D圖片換裝方案

Spine是一款專門爲軟件和遊戲開發設計,量身打造的2D動畫軟件。動畫師,原畫師和程序共同爲您的遊戲賦予生命。 官網介紹:http://zh.esotericsoftware.com/spine-using-runtimes -----

原创 【Unity】常用API和功能

前言 喜歡請點贊 目標閱讀者:Unity新手 項目程序員 簡單的前置:編程習慣   Unity常用API 按鍵Input void Update() { if (Input.GetKey("up"))

原创 Unity3D檢測目標身體是否在椎體視野範圍內

功能說明: 根據怪物頭和腳的位置,檢測怪物整個身子(某部分也可以)是否在椎體視野範圍內(不使用Collider碰撞)   思路: 符合一下2點之一的目標在椎體區域內 1.目標頭/腳的向量與自身方向夾角在椎體角度內,並且目標頭/腳距離在設定

原创 Unity資源加載及資源管理

目錄 一、資源加載種類 二、AssetBundle使用 三、大世界實現方案 四、大世界優化     一、資源加載種類 1.Resource.Load() Resource.Load是Unity加載Resources文件夾的加載方式,Res

原创 Unity編程習慣

編程習慣 代碼命名和書寫規則可以參考alibaba tx netease都有出手冊..這個很重要是共同開發的基礎 單個類內容太多的時候,可以用partial分隔類 參數多的時候,可以封裝爲一個struct if else太長的時候,可以多