原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第13章 使用深度和法線紋理

轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 獲取深度和法線紋理 雖然在Unity裏獲取深度和法線紋理的代碼非常簡單,但是我們有必要在這之前首先了解它們背後的實現原理。 深度紋理實際上就是一張渲染紋理,只不過它裏面存儲的像素值

原创 Unity體積光實現淺析

一、特效方式實現 1.1 Billboard特效片實現 採用這種方式的體積光實現簡單,性能好,但是對於角度有特殊的要求,只適合某些場景使用 1.2 ShadowGun實現 ShadowGun是2011年的一個使用Unity開發的移動平臺

原创 Unity 碰撞與觸發

在Unity中,碰撞與觸發的關鍵都是要有Collier這個類。 1、想要一個物體A具有物理屬性,必須掛載Rigidbody腳本,且該物體的Collider不能勾選IsTigger。這樣,程序運行時,它會自由落體。 2、物體A想要在一個平

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第5章 開始 Unity Shader 學習之旅

轉載自 馮樂樂 《Unity Shader 入門精要》 一個頂點/片元 着色器的結構大概如下:   Shader "MyShaderName" { Properties { //屬性 } SubShader { //針

原创 Unity 常用旋轉API

Unity中的旋轉通常可以用Transform 直接控制 和 rotation 控制兩種方式。 一、Transform控制(工程中的scene1) 1.1 Transform.Rotate 旋轉某個角度 函數定義 public void

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第7章 基礎紋理

轉自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 紋理最初的目的就是使用一張圖片來控制模型的外觀。使用紋理映射技術,我們可以把一張圖“黏”在模型表面,逐紋素地控制模型的顏色。 在美術人員建模的時候,通常會在建模軟件中利用紋理展開技術

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第10章 高級紋理

轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 立方體紋理 在圖形學中,立方體紋理是環境映射的一種實現方法。環境映射可以模擬物體周圍的環境,而使用了環境映射的物體可以看起來像鍍了層金屬一樣反射出周圍的環境。 和之前見到的紋理不同,

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第4章 學習 Shader 所需的數學基礎

摘錄自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 笛卡爾座標系 1)二維笛卡爾座標系 在遊戲製作中,我們使用的數學絕大部分都是計算位置、距離、角度等變量。而這些計算大部分都是在笛卡爾座標系下進行的。 一個二維的笛卡爾座標系包含了兩個部

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第9章 更復雜的光照

轉載自 馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 Unity 的渲染路徑 在Unity裏,渲染路徑決定了光照是如何應該到Unity Shader 中的。因此,如果要和光源打交道,我們需要爲每個Pass指定它使用的渲染路徑,只有這樣才能

原创 Unity腳本執行順序

來源:http://blog.csdn.net/u010848412/article/details/70247722 在Unity中,繼承於MonoBehaviour 的類,有幾個Unity3D自帶的事件函數按照預定的順序執行作爲腳本執

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第11章 讓畫面動起來

轉自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 Unity Shader 中的內置變量 動畫效果往往都是把時間添加到一些變量的計算中,以便在時間變化時畫面也可以隨之變化。Unity Shader 提供了一系列關於時間的內置變量來允許

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第12章 屏幕後處理效果

轉自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 建立一個基本的屏幕後處理腳本系統 屏幕後處理,顧名思義,通常指的是在渲染完整個場景得到屏幕圖像後,再對這個圖像進行一系列操作,實現各種屏幕特效。使用這種技術,可以爲遊戲畫面添加更多藝

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第8章 透明效果

轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader入門精要》 透明是遊戲中經常要使用的一種效果。在實時渲染中要實現透明效果,通常會在渲染模型時控制它的透明通道。當開啓透明混合後,當一個物體被渲染到屏幕上時,每個片元出了顏色值和深度值之外,它還有

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第14章非真實感渲染

轉載自 馮樂樂的 《Unity Shader 入門精要》 儘管遊戲渲染一般都是以照相寫實主義作爲主要目標,但也有許多遊戲使用了非真實感渲染(NPR)的方法來渲染遊戲畫面。非真實感渲染的一個主要目標是,使用一些渲染方法使得畫面達到和某些特殊

原创 Unity Shader入門精要學習筆記 - 第6章 開始 Unity 中的基礎光照

轉自馮樂樂的《Unity Shader入門精要》 通常來講,我們要模擬真實的光照環境來生成一張圖像,需要考慮3種物理現象。 首先,光線從光源中被髮射出來。 然後,光線和場景中的一些物體相交:一些光線被物體吸收了,而另一些光線被散射到其他方