原创 A01_C#IO目錄管理

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; us

原创 Unity3d 切換場景過度動畫

背景 通常遊戲的主場景包含的資源較多,這會導致加載場景的時間較長。爲了避免這個問題,可以首先加載Loading場景,然後再通過Loading場景來加載主場景。因爲Loading場景包含的資源較少,所以加載速度快。在加載主場景的時候一般

原创 A16_Linq查詢表達式

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; na

原创 A20_Socket編程UDP協議通訊

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; us

原创 A19_Soket編程TCP協議通訊

/* * Socket(套接字)編程 * 設備之間的識別依靠IP地址 * 設備中進程之間的是別的靠端口號 * TCP/IP協議 用於距離較遠的,對精準度要求高的信息傳輸 * UDP協議用於距離較近,對信息精準度要求較低但要求速

原创 A14_反射

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; n

原创 A18_深入瞭解多線程

/* * 測試線程的“死鎖”,及解決方法 * * * * **/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using Syste

原创 A12_獲取與清空委託列表|匿名委託|Lambda表達式

/* * 委託的取值與清空委託列表 * * **/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; usi

原创 A17_多線程

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; u

原创 A15_特性

/* * * Obsolete * * * * **/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System

原创 A11_C#封裝的委託

/* * Action 委託 沒有返回值沒有參數 * */ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Te

原创 A04_IO文件直接讀寫

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; usi

原创 A13_委託與事件的區別

/* * * 事件不能聲明局部實例 * 事件不能作爲方法的參數 * * * ***/ using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq;

原创 A08_序列化與反序列化

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; na

原创 A09_正則表達式

using System; using System.Collections.Generic; using System.Linq; using System.Text; using System.Threading.Tasks; us