原创 虛幻引擎的TArray:數組

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原创 Unreal Cook Book:神奇的Spline Mesh

啥是Spline Mesh 虛幻4引擎和Unity3D一個主要的不同就是:虛幻4引擎提供了非常非常多的各種功能。這是因爲EPIC也開發遊戲,而且是很成功的大作。他們會把遊戲項目中一些驗證過、可被其他開發者重用的功能整合到引擎層。所以虛

原创 ue4類似unity多相機分屏與小地圖效果實現教程

unity中實現多相機分屏很簡單,只需要改viewport rect就行了,當然ui小地圖之類也可以通過rendertexture等很多方法來實現 ue4中其實也有好幾種實現方法,這裏說兩種通用方法 方法1 通過使用ue4自帶的

原创 FBX導入選項參考指南

本頁面的內容: 靜態網格物體選項骨架網格物體選項動畫選項命名規則 儘管把FBX文件導入虛幻引擎4是一個相對簡單的過程,但對調整導入資源仍有一些選項可供使用。本文將介紹這些選項。 當您使用FBX通道通過 內容瀏覽器 導入內容時,會出現

原创 UE4 簡易天空盒製作

製作天空盒的準備工作:立方體貼圖 也就是Cubemaps 全景圖 具體制作和導出 https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Content/Types/Textures/Cubem

原创 UE4材質初探

UE4的材質表面上看起來很簡單,可是到了用的時候卻總是沒有辦法實現好的效果。所以特意對文檔進行閱讀,初步瞭解了一下主要知識點。 當前使用的UE4版本:4.8.0。 UE4中的材質有很多用途,可以用於光照、延遲渲染、粒子系統等等。由於

原创 UE4材質渲染模式

材質屬性 本頁面的內容: 物理材質(Physical Material)材質(Material)半透明(Translucency)半透明自身陰影(Translucency Self Shadowing)用途(Usage)移動(

原创 使用SYSTEMINFO類獲取UNITY3D運行設備的各類信息(CPU類型,顯卡類型等)

1.概述 2.創建演示項目 3.編寫示例代碼 4.執行代碼 6.其他   1.概述   研究完Unity3D的Application類後,就該看了一下SystemInfo類。這兩個類都在UnityEngine類中。 S

原创 UE4 渲染性能設置

渲染設置(Rendering Setting) 本文介紹 ue4 4.14的世界設置 在編輯器最上端點擊“設置”(Settings)按鈕, 選擇“項目設置”(Project Settings)打開“項目設置”面板, 在項目設置面板左邊的

原创 ue4中的路徑動畫和動作混合初探筆記

自用,比較雜亂,說下侷限性,因爲這次並沒有在ue4中實測成功想要的效果 首先說下unity中的路徑動畫,實際上unity並沒有自帶可顯示編輯路徑動畫(5.3之前),如果需要做路徑動畫,必須靠插件來完成,好在插件還是挺多了 比如各種t

原创 FBX頂點變形目標通道

FBX頂點變形目標通道 本頁面的內容: 概述命名設置頂點變形目標導出頂點變形目標導入頂點變形目標 概述 頂點變形目標是已經以某種方式發生變形的特定網格物體的頂點位置的快照。比如,您可以取一個角色模型,重新塑造他們面部的形狀來

原创 ue4-骨骼動畫相關(換裝、重定向、曲線、變形)

Skeleton編輯器相關設置 骨骼編輯器中取消顯示每個骨骼的座標軸 Show -> Advanced -> Hierarchy Local Axes -> None  -> 顯示骨骼 Show -> NonRetargeted Ani

原创 [UE4]Timer的簡單使用

1、使用到的頭文件 #include "TimerManager.h" 1 2、用法 定義一個FTimerHandle成員變量,在定義一個print函數,用來在控制檯輸出 #pragma once #include "CoreMinima

原创 VS 2017隱藏了高級保存功能

VS 2017隱藏了高級保存功能,導致沒辦法直接去設置代碼編碼 UTF-8。 那麼我們直接把高級保存功能調用出來即可: 單擊“工具”|“自定義”命令,彈出“自定義”對話框。 單擊“命令”標籤,進入“命令”選項卡。 在“菜單欄”下拉列表中,

原创 UE4 拋物線模擬,子彈模擬

  這個就是根據速度,重力,模擬出子彈射出的曲線,然後返回的結果就是路徑點的數組