原创 Unity Mecanim動畫的實現(三):Animation編輯之Root Motion

Unity Mecanim動畫的實現(三):Animation編輯 之Root Motion 備註:本文重點參考了並原文摘錄了“Root Motion深度解析[Unity]”,原文地址爲:http://blog.csdn.net/

原创 Unity 拖動鼠標物體旋轉

Unity 拖動鼠標物體旋轉查看 通過拖動鼠標左鍵來旋轉物體,基本原理是將鼠標拖動的距離轉換爲物體旋轉的角度。假設Cube using UnityEngine; using System.Collections; public

原创 Unity Mecanim動畫的實現(十):動畫混合樹、子狀態機和狀態行爲

Unity Mecanim動畫的實現(十):動畫混合樹、子狀態機和狀態行爲 1.動畫混合樹         混合樹表示多個狀態的混合調用,一般根據某些參數來實現這些動畫狀態之間的混合與切換,根據參數的個數可以分爲1D混合、2D混合

原创 通過射線選擇物體

通過射線選擇物體 通過點擊鼠標,獲取鼠標與被點中物體之間的射線點判斷物體是否被選中,具體代碼如下(判斷Cube物體是否被選中): if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ Ray r

原创 Unity Mecanim動畫的實現(一):基本程序

Unity Mecanim動畫的實現(一) :基本程序 注:本文基於小波老師的視頻講課,結合自己的學習理解。 Mecanim動畫採取動畫狀態機的方式實現不同動畫之間的切換,主要包括兩種不同類型,Generic和Humanoid,

原创 Unity Mecanim動畫的實現(八):Animation視圖

Unity Mecanim動畫的實現(八):Animation視圖 目錄 第一部分:Animation視圖的基本操作 第一部分:Animation 動畫事件 第一部分:Animation動畫曲線 正文 第一部分:Animati

原创 Unity Mecanim動畫的實現(七):動畫曲線

        通過動畫事件,我們可以在動畫過程中調用某個函數實現某種特定功能,如果我們需要在動畫過程中調用多個函數,則需要在動畫過程多個時間點插入動畫事件。如果我們需要在動畫中一個連續時間段中調用一個函數,則動畫事件無法實現。可

原创 Unity Mecanim動畫的實現(六):動畫事件,實現動畫過程中的事件處理

        在實現武器的切換環節中,目前採取了代碼直接控制的方式,在運行中可以發現,往往武器在動畫還沒結束之間就直接完成了位置的切換,這樣製作的動畫不夠逼真。我們希望能夠在某個動畫過程中切換武器的位置。這就需要涉及到動畫事件。

原创 Unity Mecanim動畫的實現(五):實現武器的切換

       武器切換是遊戲或者工業仿真中最常見的功能,一般需要先在模型骨骼響應的節點設定空物體。具體步驟: 1、在響應骨骼節點添加空物體; 2、將武器或者工器具增加爲空物體的自對象,並調節其Transform,將物體的Tra

原创 Unity Mecanim動畫的實現(四):Animation Controller設置

Unity Mecanim動畫的實現(四):Animation Controller設置         Animation Controller(動畫控制器)是Animator的重要組成部分,是模型動畫的驅動,動畫控制器是通過

原创 Unity Mecanim動畫的實現(九):動畫層、遮罩與Ik動畫

1.動畫層         (1)新建動畫層 可以通過         (2)動畫層的屬性。          Weight代表某個動畫層的權重,權重爲0,該層動畫不對模型產生影響,權重爲1時,將產生最大影響。 M

原创 Unity Mecanim動畫的實現(二):Avatar的配置

Unity Mecanim動畫的實現(二):Avatar的配置 先看下Avatar配置的意義,假設有兩個動畫模型: ModelA和Model B,他們分別配置了Avatar A、Avatar B,分別具有不同的動畫集Animati

原创 Unity中相機跟隨

Unity中相機跟隨 目前Unity中的相機跟隨有三種方式,假設Player(this)是我們需要跟隨物體,Main Camera爲跟隨相機: (一)將Main Camera設置爲Player的子物體,則Main Camera將

原创 物體移動

物體向鼠標點擊位置移動 假設需要移動的物體爲Cube(cube)。關鍵是獲取鼠標的位置Input.MousePosition(屏幕座標),然後將鼠標位置轉爲世界座標(其中需要先將Cube的世界座標轉爲屏幕座標,將其z值賦予給Mou

原创 Unity傳統動畫的實現

Unity傳統動畫的實現 Unity傳統動畫一般是指在導入Unity之後將模型的Rig 中Animation Type設置爲Legacy。在Animation中導入動畫,並在Animation中設定動畫剪輯。 using Unit