原创 Unity入門設計模式之抽象工廠模式(二)

一、描述         當一個產品族中的多個對象被設計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同一個產品族中的對象。好比不同品牌下有各式各樣的商品。 二、優劣勢 優點:用戶在使用時可以直接根據工廠類去創建所需的實例,而無需瞭解這些對象是

原创 入門設計模式之工廠模式(一)

一、描述         在前面一篇《入門設計模式之簡單工廠模式》我們通過了傳不同的參數然後在switch裏去判斷要具體生成哪個產品,在小項目裏這樣做是沒什麼太大毛病,那比如我們做的是天貓京東這樣的項目呢?商品有千千萬萬,那這個switc

原创 入門設計模式之簡單工廠模式

一、描述         這個不算23種設計模式裏面的,只是後面會講工廠模式,所以拿出來講下。由一個工廠管理類來控制需要生產什麼產品,提供一個生產的方法給客戶端使用,客戶端根據參數調用來獲得不同的產品。工廠類是整個模式的關鍵所在。它包含必

原创 Unity入門設計模式之外觀模式(十一)

一、描述         有很多子系統模塊,不想讓客戶端直接去訪問它們,定義一個外觀類,通過訪問這個外觀類類調用子系統模塊的功能。 二、優劣勢 優點:降低訪問複雜系統的內部子系統時的複雜度,簡化客戶端與之的接口。減少系統相互依賴、提高靈

原创 入門設計模式之裝飾模式(十)

一、描述         需要擴展一個類的功能,或給一個類增加附加責任,這些功能可以再動態地撤銷。裝飾器模式相比生成子類更爲靈活,裝飾模式是繼承的一個替代模式。 二、優劣勢 優點:裝飾類和被裝飾類可以獨立發展,不會相互耦合。 缺點:多層

原创 入門設計模式之中介者模式(十八)

一、描述         對象類與對象類之間的交互通信統一由另外一箇中介類來控制 ,對象通過中介類對其他對象交互,中介類起着控制器的作用。 二、優劣勢 優點:降低類與類之間的耦合性,對象與對象之間不再相互引用,把類與類之間的交互抽離出來

原创 Unity銷燬對象之DestroyImmediate和Destroy區別-Unity知識碎片

一、描述         在Unity銷燬對象時,一般只會用到Destroy(),其實還有DestroyImmediate()方法; 二、區別       1.DestroyImmediate立即對對像進行銷燬並從內存中移除;    

原创 Unity修改C#默認創建Script 腳本格式-Unity知識碎片

一、描述         在默認Unity創建 C# Script時,會有一個默認模板(void Start和void Update),更改這個模板。 二、方法        在安裝的Unity的目錄下,找到這個路徑:Unity\Edit

原创 Unity導入模型貼圖一面透明-Unity知識碎片

一、描述            模型導入unity時出現這種情況是因爲模型用了雙面材質,而Unity不支持雙面材質。故導入模型到Unity中,會出現一面有貼圖,另一面透明的情況。 二、方法           新建一個Shader,代碼如

原创 入門設計模式之抽象工廠模式(二)

一、描述         當一個產品族中的多個對象被設計成一起工作時,它能保證客戶端始終只使用同一個產品族中的對象。好比不同品牌下有各式各樣的商品。 二、優劣勢 優點:用戶在使用時可以直接根據工廠類去創建所需的實例,而無需瞭解這些對象是

原创 入門設計模式之代理模式(十三)

一、描述         想在訪問一個類時做一些控制,比如有個歌手類,裏面就一個方法-唱歌,我們要調用這個方法前需要判斷下我們給的錢夠不夠,那麼這個判斷方法我不想加在唱歌的方法裏面,也不想加在客戶端,那麼就可以用代理模式了。 二、優劣勢

原创 入門設計模式之單例模式(三)

一、描述         最簡單的設計模式,一個全局使用的類,避免頻繁地創建與銷燬。 二、優劣勢 優點:在內存裏只有一個實例,減少了內存的開銷,尤其是頻繁的創建和銷燬實例。 缺點:沒有接口,不能繼承,與單一職責原則衝突,一個類應該只關心

原创 Unity裏DestroyImmediate和Destroy區別

unity銷燬的物體有2種方式。 1.DestroyImmediate立即對對像進行銷燬並從內存中移除; 2.Destroy銷燬場景中的物體,但內存中還存在,當令它需要銷燬時,只是給一個標識。而內存中它依然是存在的,只有當內存不夠,或一段