原创 設計模式-OOD的設計原則(1)-"開-閉原則"

      在繼續<設計模式精解>這本書之前,我們來學習些OOD的一些設計原則.這些原則在提高一個系統可維護性的同時,提高這個系統的可複用性.他們是一些指導原則,依照這些原則設計,我們就可以有效的提高系統的複用性,同時提高系統的可維護性.

原创 設計模式-OOD的設計原則(5)-"合成聚合複用原則"

      合成(Composition)和聚合(Aggregation)都是關聯(Association)的特殊種類。聚合表示整體和部分的關係,表示“擁有”;合成則是一種更強的“擁有”,部分和整體的生命週期一樣。合成的新的對象完全支配其

原创 設計模式-OOD的設計原則(4)-"接口隔離原則"

      接口隔離原則(ISP):使用多個專門的接口比使用單一的總接口要好.也就是說,一個類對另外一個類的依賴性應當是建立在最小的接口上的.      這裏的"接口"往往有兩種不同的含義:一種是指一個類型

原创 設計模式-OOD的設計原則(3)-"依賴倒轉原則"

      "開-閉"原則是我們OOD的目標,達到這一目標的主要機制就是"依賴倒轉原則".這個原則的內容是:要依賴於抽象,不要依賴於具體.      對於抽象層次來說,它是一個系統的本質的概括,是系統的商務邏輯和宏觀的,戰略性的決定,是必

原创 設計模式精解-第五章-設計模式簡介

      首先,設計模式和麪向對象設計是互爲補充.對於設計模式的資料,看上去抽象,甚至比較哲學.但是我們需要理解他們.要學習的是設計模式的思想.      設計模式是從建築學和人類學發展起來的.這兩者都認爲"美"的,優秀的設計是有客觀的

原创 設計模式精解-第三章-一個急需靈活代碼的問題

      在這一章,作者回顧了以前的一個設計.實際上是說明了一個這樣的問題.一個系統有幾種不同的特定實現,而作者希望另外的對象(系統)通過相同的方式和這些不同的實現進行交流.      作者現在有兩個系統,一個是CAD/CAM系統,另外

原创 設計模式精解-第一章-面向對象範式(二)

      那麼,我們如何來解決變化的需求帶來的問題呢?除了功能分解外,我們還有沒有別的解決問題的方式呢?      我們來看看現實生活中處理問題的方式.這個書裏面舉了一個例子,老師和學生.還是很有道理的.按標準結構化程序設計的方法,那麼

原创 設計模式精解-第二章 UML-統一建模語言

      UML中有很多種圖,不同的圖有不同的用處.分析階段: 用例圖,活動圖觀察對象的交互: 交互圖設計階段:類圖觀察一個對象在不同狀態下的不同行爲:狀態圖.在配置階段:配置圖.      本書中因爲是講設計的.因此使用基本的UML圖