原创 幀緩衝

 opengl 中默認會爲我們創建一個幀緩衝,以後的顏色深度模板等信息會保存在裏面。 一 什麼是幀緩衝 以下摘抄自著名的wiki: A framebuffer (frame buffer, or sometimes framestore)

原创 c++ 知識加強

介紹typedef 好的文章  https://zhuanlan.zhihu.com/p/81221267 和 https://liam.page/2017/02/05/pointer-in-C-and-Cpp/   COM"自身是一個很

原创 矩陣中 "行優先" 和 "列“ 優先

什麼是行優先和列優先? 故名思意,當我們表示一個矩陣的時候把行放在前面就是行優先,把列放在前面就是列優先。 比如 一個矩陣[m][n] , 表示爲 m行n列矩陣,表示爲行優先,當表示爲 m 列n行的時候就是表示列優先。 一個三維空間中的向

原创 python 語法

單行 註釋 # 多行註釋 ''' xxxx ''' 查看 變量類型 type(變量) None 類似 c++ 格式化輸出 %d %xxx int(str) 字符串轉int

原创 HDR

一 什麼是HDR? 瞭解HDR前需要先了解什麼是LDR。通常受限制與人的視覺系統,通常顯示器讓顯示器支持1670 萬(24位)的顏色值,這些顏色值通常可以足夠表示一個物體的顏色。顯示器屏幕每個像素由3種顏色通道R、G、B組成,每種各佔8位

原创 linux 基本命令

printenv 查看環境變量 type 命令 查看命令是內部還是外部命令 man + 命令 查看 外部命令 (也可以用 命令 + --help) help + 命令 查看內部命令 找到命令的可執行文件用 whereis + 命令 /ho

原创 mklink 參數使用

工作中需要使用mklink來達到節約磁盤佔用,提高工作效率的目的 MKLINK [[/D] | [/H] | [/J]] Link Target /D Creates a directory symbolic link. Default

原创 opengl 易錯點

1 圖形與圖像區別 圖像是由數碼相機、掃描儀、攝像機等輸入設備捕捉實際的畫面產生的數字圖像,是由像素點陣構成的位圖,圖片格式有png,bmp,jpg,jpeg,gif。位圖是象素集合,又稱光柵圖,一般用於照片品質的圖像處理,是由許多像小方

原创 c++學習心得

c++中類中非靜態成員函數 默認訪問的時候會有一個this指針指向它,而靜態成員函數沒有。this 指針的作用就是其實是改對象的一個地址,而靜態成員函數因爲實在全局區域它不屬於任何一個對象因此沒有this 指針。 c++ 中類和結構體的區

原创 GC

優化垃圾內存介紹當我們運行遊戲的時候,使用內存純粹數據。當這些數據不需要的時候,這些內存就會釋放以便於我們重新使用。垃圾就是不被使用的數據佔用的內存。垃圾收集就是處理這些內存仍舊可以被利用的過程的名稱。unity使用垃圾回收來管理一部分內

原创 說一下 Deferred Shading MSAA那些事

以下內容純屬自己總結如有錯誤歡迎指正前言 defferred shading 可以在大量光照場景中節省性能,但是不能使用混合不能使用 MSAA。下面先梳理一下概念MSAA 多重採樣抗鋸齒 與普通採樣不一樣的地方是 在光柵化階段,由硬件自己

原创 從foreach 到yield 來聊聊協程

C#實現foreach  其實是通過對一個集合不斷的迭代輸出的過程 。  它需要滿足的條件是    1 foreach的對象有 GetEnumarator方法 來返回迭代對象的集合  2 需要有一個類繼承IEnumerator接口。該類有

原创 It is possible Excute Early befor Fragment Shader Test in Pipeline

在渲染管線中這些測試包含 裁剪測試 模板測試 深度測試 。只要在執行的過程中不影響這些測試,默認都可以讓這些測試提前執行。這些影響測試的條件包括: 1 寫出深度 gl_FragDpth 因爲改變了原有片段的深度值。2 硬件限制 比如 如果

原创 從opengl 測試到unity alphatest

OpenGL Test      Opengl中測試共分爲幾個階段  裁剪 apha 測試 模板測試 和深度測試,OpenGL可以爲像素保存顏色、深度值和模板值,利用混合實現透明時,像素顏色不發生變化,但深度值則會可能變化,模板值受glS