原创 【untiy】拖拽物體旋轉,鬆開復位。

直接保存一下代碼= = //拖拽旋轉 private void DragModel() { #if UNITY_EDITOR ||UNITY_STANDALONE if (Inpu

原创 AssetBundle 學習記錄

AB 對象 過程: 1.壓縮至指定路徑:         // 參數:         //   outputPath:         //     Output path for the AssetBundles.        

原创 macOS軟件歷史版本下載

地址: https://developer.apple.com/download/more/ 打開之後需要登錄開發者賬號,然後在搜索框搜索需要的app,然後點擊下載:

原创 點擊空白處

EventTrigger et = m_EmptyImage.gameObject.AddComponent<EventTrigger>(); EventTrigger.Entry e1

原创 untiy 富文本 文本框多顏色

SchedulePercentText.text = string.Format("<color='#FFFFFFFF'>{0}</color><color='#467796FF'>/{1}</color>", study, all); 

原创 Unity 判斷當前動畫是否播放完成

直接上代碼,這裏指的是Animator的判斷方法: while (!obj.GetComponent<Animator>().GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("name

原创 [Unity] AssetBundles打包後資源加載速度慢

記一次打包異常,資源加載速度過慢- - 打包設置爲gradle時發現進遊戲loading時間賊長,後查找發現似乎AssetBundles都被安卓aapt工具給壓縮了。loading時似乎在解壓,所以佔用了很長的時間。選擇internal就

原创 unity 角色不同部位動畫同步問題,重置動畫

代碼: m_Animator.Play(clip,-1,0.0f); m_Animator.Update(0f);  

原创 Unity UI拉伸縮放適配屏幕尺寸

直接上代碼: float scaleFactor = 1.0f; if (橫屏) { scaleFa

原创 unity 判斷是否點擊在UI上

原文鏈接:UGUI -(unity3d 5)判斷是否點擊在UI 上 Bug,IsPointerOverGameObject()在移動輸入模式檢測失敗 自己又封裝的代碼: public static bool IsPointerOve

原创 unity 蒙皮混合權重

other-blend weights

原创 [Unity] 新手引導 自定義遮罩 點擊穿透

算是轉載吧,用到了別人的插件。   提前指定遮罩位置,遮罩大小。然後代碼裏去繪製指定大小指定位置的矩形,同時腳本里繼承MaskableGraphic, ICanvasRaycastFilter實現點擊穿透。 繪製矩形: 效果圖: De

原创 【Unity】雙向隊列實現的自定義環形、雙向無限循環列表。

先上效果圖: 無限循環功能主要實現思路是,使用雙向隊列的方法,進隊列-出隊列-進隊列。   主要方法如上。  這是Demo鏈接。

原创 [Unity] 99個常用插件合集

轉自:Mr.耳東  原文鏈接 --------------------------------------------------------------------------------------------------------

原创 [Unity Shader] 在移動平臺無法正常顯示可能的原因:

一、手機GPU對於目標平臺的不支持。 這邊需要參考具體手機GPU對圖形API的支持性,下面是Unity官方文檔對Supported #pragma target的描述: Here is the list of shader models