原创 Mathf.PerlinNoise

這個函數會基於一個二維perlin noise圖像(本質是算法,並不是真正的生成一張圖片),用x和y作爲uv座標(取值範圍都是0-1,超出這個範圍的情況和uv座標是一樣的,perlin noise圖像是可以無限延長放大的)在這個圖像中取點

原创 Canvas

每個其他UI元素都必須處於一個Canvas的子級中。 一個場景中可以存在多個Canvas。 Render Mode– Screen Overlay 畫布總會鋪滿整個屏幕,總是渲染在所有元素的最上層,畫布的RectTransform的

原创 Unity雙屏全屏方法

項目中遇到了需要雙屏全屏的需求,向大神請教了,方法如下: Nvida顯卡的情況下(沒有A卡,也不太清楚怎麼設置,應該也不麻煩): 打開nvidia控制面板,打開”3D設置 > 配置Surround、PhysX”,勾選”使用Surround

原创 自定義全局標籤

打開Edit>Project Settings>Player,每個平臺下都有一個Scripting Define Symbols欄,可以再其中填入一些自定義標籤,多個標籤用分號分隔,如需註釋掉某個標籤,在前面添加斜線(/)即可 在代碼用使

原创 StartCoroutine和yield的工作流程

Yield 返回的是空值 如果yield 返回的是空(C#中是 yield return null, js中是yield),coroutine會被終止,控制權交回調用的位置,就像coroutine結束了一樣——事實上它還處於活動狀態。 下

原创 檢測物體是否可見

檢測物體整體可見性(包括所有相機,包括Scene視圖相機): Void OnBecameVisible()//當物體變的對任何相機可見 Void OnBecameInvisible()//當物體對任何相機都不可見 需要注意的是這兩個函數把

原创 [UGUI] Rect Transform

兩個概念:(Anchor和Pivot) Anchor 錨點,四個小三角組成,作用是作爲定位目標,它們的位置會跟着父級的變動而變動,其定位方式是按照父級的百分比。後面統一稱呼爲左上、右上、左下、右下四個錨點。 Pivot 軸心,用一個空心小

原创 簡單的單態寫法

public static GameManager Instance{ get{return instance;} } private static GameManager instance = null; v

原创 Unity3D WebPlayer 鋪滿瀏覽器窗口

說明:不是fullScreen, 而是在瀏覽器中100%寬度100%高度 終極解決辦法 修改發佈後的html頁面: 修改js var config = { width:960, height:600, 修改成: var config

原创 Lerp 實現勻速運動

Lerp函數在Mathf,Vector3, 等類中都有,用法都類似,作用都是按照百分比取得從一個值過度到另外一個值的中間值。下面說的內容針對各中類的Lerp函數都是通用的。 Lerp的常見“誤用”是 Update() { Tran

原创 [UGUI] 用腳本給UI綁定事件2

還有一種更簡單的綁定事件的方法——通過一些接口來實現。這些接口定義在UnityEngine.EventSystems中,可以在這裏查閱:http://docs.unity3d.com/ScriptReference/EventSystem