原创 Unity動態載入多個圖片到Image(UI)的方法的探討

需要載入大量圖片到Image並顯示,基本方法有2種,用WWW或者c#的FileStream。考慮到協程,異步,以及把代碼統一寫或者分開寫,衍生出5、6種方法。 job system只能處理值類型,幫不上忙。ecs也主要集中在處理updat

原创 Unity的IOS PlayerSettings的設置說明

Unity項目輸出到IOS平臺發佈時,需要進行一些PlayerSettings的設置,對關鍵的一些設置做一些說明: IOS的PlayerSettings分爲:  ● Resolution and Presentation 即分辨率及樣式 

原创 Unity IOS打包Playersetting常用設置

項目需要打包IOS,IOS跟android打包區別還是有的,每次記不住,在此截圖提示自己,如下: 重點

原创 關於Unity中的資源管理,你可能遇到這些問題(UWA報告)

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原创 Unity3D 內存 釋放

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原创 LuaFramework內存資源管理器ResourceManger詳解及切換場景資源清理

1.成員變量 m_BaseDownloadingURL : 獲取資源的地方,加載AssetBundle包的時候會用到 m_AssetBundleManifest : 包間依賴關係文件,從這個類中的信息中可以知道某個包依賴的包有哪些,如果依

原创 Unity 打包APK 閃退:不能在子線程中調用**方法

問題出現情景如下: 在接入廣告sdk的時候,調用播放廣告的時候,判斷廣告已經預加載成功,此時去播放廣告的時候程序閃退,報錯如下 在查閱相關資料後,得知更新UI是要主線程來更新的,即UI線程更新。如果在主線線程之外的線程中直接更新頁面顯

原创 Unity Gradle 打包Gradle不匹配

項目使用Gradle方式打包 多個成員的Unity安裝目錄的Gradle版本各不相同,造成maintemplate版本號各不相同 當maintemplate的版本號與本地Gradle版本不一致的時候,在打包的時候會報以下錯誤:Coul

原创 Skinned Mesh原理解析和一個最簡單的實現示例

版權聲明:允許轉載到個人博客和技術網站,但必須註明是轉載,且給出原文鏈接。引用到書面,包括雜誌文章和書籍,請標明出處。 https://blog.csdn.net/n5/article/details/3105872 Skinned Me

原创 Unity解決報錯“Too many field references: xxx; max is 65536”(超過64K)

前言 需要分Dex的理由想必大家都知道了.正是在ART以前的Android系統中,Dex文件對於方法索引是用一個short類型的數據來存放的.而short的最大值是65535,因此當項目足夠大包含方法數目足夠多超過了65535(包括引用的

原创 iOS之從創建(Development、Distribution)證書到發佈

簡介: 驚奇的發現,一模一樣的工程用xcode8和xcode9編譯,證書的報錯信息不一樣 ~ iOS 11又來搞事了,xcode9又來搞事了,以下是我閱覽一些原創文章和官方文檔加上我的理解整理的關於分發app的文章。 主要是講證書的知識

原创 IOS_證書 團隊開發中如何共用證書

1.   相關資源 (1)   鑰匙串程序(常用工具->鑰匙串),用於創建證書請求、安裝證書、導出私鑰等 (2)   IOS開發中心:https://developer.apple.com/devcenter/ios/index.acti

原创 Unity UGUI —— 鼠標穿透UI問題(Unity官方的解決方法)

簡述   最近在用UGUI的時候遇到了鼠標穿透的問題,就是說在UGUI和3D場景混合的情況下,點擊UI區域同時也會 觸發3D中物體的鼠標事件。比如下圖中 這裏給Cube加了一個鼠標點擊改變顏色的代碼,如下 void Update()

原创 Unity與Android——Androidmanifest.xml文件的介紹

在Unity開發移動平臺相關應用程序時,難免會涉及到一些必要的插件(如:社會化分享插件ShareSDK、Umeng;增強現實開發Vufoia;掃描二維碼插件等一些列),每一種插件分開使用時特別好用,無需特殊配置,使用Example案例就能

原创 Unity 接入第三方SDK打包閃退

在接入穿山甲sdk的時候,打包apk的時候出現適配部分機型,部分機型閃退,出現如下錯誤 圖中可以看出是.so文件引起的問題。 接入第三方sdk的時候,有時候常常需要導入第三方jar包以及aar包,有些還需要依賴一些.so文件,.當依賴於