原创 c#實現深淺拷貝

MemberwiseClone 方法創建一個淺表副本,具體來說就是創建一個新對象,然後將當前對象的非靜態字段複製到該新對象。如果字段是值類型的,則對該字段執行逐位複製。如果字段是引用類型,則複製引用但不復制引用的對象;因此,原始對

原创 關於線下《三國殺》流局問題的若干思考

一、背景 週日和幾個好友聚了聚,吃完午飯,一起桌遊(你敢信,代碼狗奶爸竟然有周末)。玩了幾局《誰是臥底》之後感覺沒意思,又拿起《三國殺》。(爲啥沒人願意玩我拿的《真心話大冒險》??!!) 我們一共七個人(阿貴啊阿貴,麼麼噠),三

原创 調雙搖桿的感受

right:從不爽開始,建立最簡單機制,快速迭代,增加新機制 wrong:試圖建立一套複雜機制解決問題,然後加補丁

原创 三個問題

昨天生平第一次去殯儀館,看見了告別時的情景。準備、火花、收撿、回家,於是曾經的親人,你就再也見不到了。悲傷難過之餘,又想起這三個人類永遠無法迴避的問題:我是誰,我從哪裏來,要到哪裏去。

原创 坦克世界體驗總結

最近在玩坦克世界,有些感受,記錄下來。 1、遊戲美術風格比較寫實,各種物理效果也很真實,力求營造逼真的戰場感受。 2、低級別局外場景爲一個戰鬥中的靜幀廢墟戰場,用顏色表現出紅、藍兩個陣營,讓人感覺到這是一個對抗類遊戲。拳皇OL裏

原创 每天讀點《道德經》

01.道可道,非常道。名可名,非常名。無名天地之始。有名萬物之母。故常無慾以觀其妙。常有欲以觀其徼。此兩者同出而異名,同謂之玄。玄之又玄,衆妙之門。 理解:老子這裏爲了防止理解錯誤,特別解釋了文章中將要論述的“道”、“名”是

原创 Unity客戶端框架

自己作爲主力開發的第一個Unity項目已經進入尾聲測試階段了,雖然數據還沒有完全達到要求,但是從代碼層面上看,有很多地方已經可以進行總結和整理。不管項目最終結果如何,在整個開發過程中,自己還是收穫頗多。當然有收穫更有教訓,回頭想

原创 內存耗用:VSS/RSS/PSS/USS

轉:http://blog.csdn.net/adaptiver/article/details/7084364 Terms VSS- Virtual Set Size 虛擬耗用內存(包含共享庫佔用的內存) RSS- Resid

原创 Unity中使用擴展方法解決foreach導致的GC

具體原因不詳述了,可以見這裏。http://blog.csdn.net/zhou8jie/article/details/50324475 對於List這種順序表,我們解決的時候還是可以使用for代替foreach即可。但是對於

原创 ELO rating system

昨晚幫策劃考慮PVP大廳匹配池最小匹配人數問題,恰好看到這個算法,先mark下。挺有意思,發完版本詳細看看。 https://en.wikipedia.org/wiki/Elo_rating_system http://hom

原创 Unity使用遊戲手柄輸入

file:///D:/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/class-InputManager.html https://blogs.msdn.microsoft.com/nath

原创 c# Attribute原理及使用

原理 先mark幾個 http://liutiemeng.blog.51cto.com/120361/29201/ 使用

原创 遊戲創造中的基本理論體系(上)

遊戲說到底還是爲了給玩家提供情感體驗,所以遊戲的框架,應當建立在心理學的基礎之上。和遊戲緊密相關的幾個心理學理論如下:麥克利蘭成就動機理論、心流理論、馬斯諾需求理論以及巴圖理論。本文希望從這個四個理論的原始概念出發,結合遊戲自身

原创 血常規和消炎藥什麼鬼

整個五月份,家裏人都在跟各種感冒、咳嗽、嗓子發炎、發燒作鬥爭。上呼吸道感染這類,基本上去醫院就兩個步驟,查血常規和C反應蛋白,然後看血常規決定是否給抗生素。自己一直沒完全搞懂血常規裏面那麼多細節條目到底是啥,更搞不清那!麼!多!

原创 豬年書單

讀書原則 讀完一本書並寫完讀書筆記,纔可以開始下一本 讀完五本書,纔可以購買一本 豬年目標:50本書 序號 書單 作者 當前狀態 計劃日期 持續時間 評價 讀書筆記 1 《遙遠的橋》 在讀 2月17日 ★★★★