原创 二叉樹相關(抄襲不能

設計思想: (1)       存儲結構。 採用二叉鏈表的存儲結構。二叉鏈表的每個結點有一個數據域和兩個指針域,一個指針指向左孩子,另一個指針指向右孩子。結點結構如下:                             ypedef

原创 Test.py文件解析

from tcaxPy import * def tcaxPy_Init(): print('Tips: you can initialize your global variables here.') print('

原创 TCC文件解析

# tcc file version // TCC文件版本設置,不需要管他 ,保持不變即可 < tcc file version = 1.000 > # mode configuration // 模式設置 < inherit as

原创 【SVN】svnadmin: E205000: Too many arguments 錯誤解決

創建服務端文件時候會出現錯誤 原因是因爲創建的文件夾帶空格了 解決:

原创 【SQL】行轉列SQL代碼實現

開始的表是這樣滴 然後輸入SQL語句 select * from ( select ys_Branch.OldBranchDescId, ys_Branch.Name,ys_PayType.PayTypeDesc,ys_Sale.P

原创 SQL注入,如何防止SQL注入?

所謂SQL注入,就是通過把SQL命令插入到Web表單提交或輸入域名或頁面請求的查詢字符串,最終達到欺騙服務器執行惡意的SQL命令。具體來說,它是利用現有應用程序,將(惡意)的SQL命令注入到後臺數據庫引擎執行的能力,它可以通過在Web表單

原创 【Unite Tokyo 2018】虛擬YouTuber電腦少女Siro「2018年資源推薦

視頻地址https://www.bilibili.com/video/av24209824 1.Dynamic Bone(動力學骨骼插件) 2.Arbor 3(行爲樹插件) 3. Very Animation動畫編輯插件4. Post P

原创 【Unity】遊戲方向的日語名詞

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原创 【UnityShader】學習筆記 可編程渲染管線結構及語義

官網教程:https://docs.unity3d.com/Manual/SL-VertexProgramInputs.html #pragma vertex vert       //定義頂點着色器的入口函數 #pragma fragm

原创 【Unity】const管理遊戲標籤

const:聲明某個常量字段或常量局部變量。 注意:常量字段和常量局部變量不是變量並且不能修改 利用const管理遊戲標籤 例如:  //管理所有標籤     public const string PlayerPrefs= "

原创 【Unity】關於3A級地形插件Gaia使用的種種

基本配置文件參數解釋:Sea Level:海平面絕對高度  ,Beach Height:海灘高度PixelError:地形紋理 值越高精度越低  Base map Dist :地形紋理精度Base Map Dist---Ceeger聖典:

原创 【技美流程】美術資產迭代

一:單位大小和動畫幀率設置: 1.maya通常是釐米cm,max通常是英寸inch,unity則是米m。 應該使用現實世界物體的尺寸,因爲這樣會影響光照計算,物理效果模擬等與現實世界相關功能。 2.注意動畫的幀率設置,maya默認24幀

原创 日式演唱會中字製作經驗存檔(2017.11.29~2.15

一:開端:萬事開頭難,拿到片源立馬寫好歌單,排好工作 二:翻譯:翻譯老爺一般用txt或者表格文件寫翻譯稿,一般情況下,不能漏翻,標點統一 三:打軸(MC軸)確定好樣式,有說話的都k條軸出來,方便後期校對工作 四:k歌詞軸,特效部分

原创 【UnityShader】Alpha測試

官網地址:file:///D:/Unity/Editor/Data/Documentation/en/Manual/SL-AlphaTest.html Alpha測試: 符合條件的alpha像素 顯示出來 Comparison

原创 【UnityShader】波動效果

波動實例: y=  Asin(ωx+φ) φ:決定波形與X軸位置關係或橫向移動距離 ω:決定週期( A:決定峯值(縱向拉伸壓縮的倍數) Shader "Hidden/test1" { Properties { _MainTex (