原创 Unity3d讀取文本文檔中文不顯示的問題

遊戲的一些數據需要我們固定保存,文本文檔是一種方式。 在項目的Asset目錄下存儲的文本文檔的中文在讀取之後會顯示不了中文。 解決辦法是吧文本文檔的編碼方式改爲UTF-8 將原文本文件另存爲,然後選擇編碼方式,保存在原文檔目錄下並替換即可

原创 遊戲中自動攻擊最近目標、二次連擊和羣體攻擊的大體代碼思路

通常我們玩GTA系列,暗黑血統系列,虐殺原形等電腦打鬥遊戲時,都是主角跟着鼠標轉向來攻擊的。 這意味着要我們自己去尋找目標。 但是移動設備不像laptop或者座機那樣操作方便, 所以最近目標攻擊在移動設備是很常用的。 下面給出攻擊最近目標

原创 NGUI的ScrollView以及Grid的使用

最近幾天用到了NGUI的ScrollView以及Grid來實現上滑下滑的功能, 編輯時結構圖如下: 界面如下: 遊戲運行時的時結構圖如下: 界面如下: 在ScrollView下面放置一個子物體Grid是因爲Grid有自動排序功能

原创 Physics2D.Linecast的使用注意事項

今天做2D遊戲使用了Physics2D.Linecast函數,爲了使物體不會撞進牆。 RaycastHit2D hit = Physics2D.Linecast(targetPosition, targetPosition + new V

原创 NGUI和可視化添加按鈕註冊事件效果相同的代碼

這篇博客可能不那麼重要吧,暫時沒想到什麼情況需要用到。 只是作爲初學者的我想把一些對自己比較生疏的知識記下來。 以後要用能夠找到。 我們可視化手動添加按鈕的點擊事件一般需要先指定一個繼承了MonoBehavior類的GameObject

原创 unity Animator 怎麼判斷一個動畫播放結束

關於unity Animator 怎麼判斷一個動畫播放結束這裏有幾種方法。希望對大家有幫助。還有其他辦法的可以分享一下     第一種方法:在動畫結束幀後面加個動畫事件,調用下含這個變量的函數接口不是可以了? 如圖,找到動畫的inspec

原创 NGUI名字跟隨、傷害顯示、血條和miss效果的製作

這裏講一下類似於魔獸爭霸裏面的血條、傷害和miss效果的製作, 這個涉及到了NGUI裏面的HUDText,它是NGUI的擴展,有效的只有兩個腳本。 其中一個是UIFollowTarget、另外一個是HUDText。 UIFollow

原创 Unity繪製線條的幾種方式比較

好文章:https://blog.csdn.net/ldy597321444/article/details/78031284/

原创 Unity常用的函數和遇到的C#的知識整理

看Unity的視頻也有一段時間了,把視頻裏面遇到的東西稍微記錄一下, 這些東西也算是Unity常用的,整理方便日後要用的的時候來搜索查看, 有些東西要用到但是比較少一點,不容易想起,這裏記錄下。 好記性不如爛筆頭,以後會不定期更新。

原创 關於unity中的update、Lateupdate和FixedUpdate

 MonoBehaviour.Update 更新         當MonoBehaviour啓用時,其Update在每一幀被調用。如果你在代碼中使用了攝像機跟隨物體移動的功能,在遊戲運行過程時跟隨物體過程中發現物體有卡頓,即上一次顯示

原创 簡單的實現兩個物體在攝像機視野內的代碼

這個方法是看視頻得到的,有些遊戲可能會用到,有點記錄意義。 首先說一下,這個方法適用於攝像機鏡頭角度相對於地面來說有了一定傾斜程度的情況下(如圖一),如果攝像機鏡頭接近於垂直地面(如圖二), 則不能保證兩個物體都在攝像機視野內,這個方法不

原创 Unity設置物體與屏幕成一定關係

我們做手遊很多時候要考慮到屏幕適配的問題,比如有些屏幕很長,有些屏幕相對較短。 當我們的一些2D遊戲初始化的時候位置設置如果就沒有和屏幕達到一定的關係, 則有時候在一些手機上運行時會出現遊戲開始時主要物品等不在屏幕內的bug。 有時我們按

原创 開槍效果的製作

開槍的時候通常會有一條火舌以及光和聲音,這裏講一下在遊戲中的開槍效果的製作。 首先你的槍口或是其他設計物體的開火口出要有一個物體,空物體也行,用來定位特效位置,這樣比較方便。 然後該物體持有特效子物體、light和LineRenderer

原创 C#性能優化總結

1. C#語言方面  1.1 垃圾回收  垃圾回收解放了手工管理對象的工作,提高了程序的健壯性,但副作用就是程序代碼可能對於對象創建變得隨意。 1.1.1 避免不必要的對象創建 由於垃圾回收的代價較高,所以C#程序開發要遵循的一個基本原

原创 unity3d攝像機參數

1. Clear Flags:清除標記。決定屏幕的哪部分將被清除。一般用戶使用對臺攝像機來描繪不同遊戲對象的情況,有3中模式選擇:   Skybox:天空盒。默認模式。在屏幕中的空白部分將顯示當前攝像機的天空盒。如果當前攝像機沒有設置天