原创 3D世界寵物圍繞主角旋轉飛行的腳本

這個腳本的功能主要是寵物圍繞角色不定期的順逆時針 交替旋轉,交替的過程是寵物自身旋轉,圍繞主角旋轉的同時 寵物在一定範圍內上下浮動,腳本里面用到了比較多的協程, 不懂的同學可以看下這裏點擊打開鏈接。 在比較複雜的運動中,“分而治之”是一個

原创 多個對象同時使用一個對象的同步問題

寫了段代碼,主要部分如下: public void OnMouseOver() { hovering = true; //使用 } public void OnMouseExit

原创 在Unity快速修改方向控制鍵位

遊戲有時候會有兩個玩家一起玩的時候, 如果這時兩個玩家都使用同一個移動控制腳本。 我們通常會在腳本中定義相應的KeyCode來進行不同的移動控制, 但這顯得很繁瑣,這裏簡單介紹一種用unity軟件界面來直接設置不同玩家的不同鍵位。 首先,

原创 NGUI事件系統、相關變量、控件等的直接用法

一、 NGUI的直接用法 1. Attach a Collider:表示爲NGUI的某些物體添加碰撞器,如果界面是用NGUI做的,只能這樣添加。(注:用Component添加無效)。 2. Attach an Anchor:表示爲該

原创 遊戲登錄背景的白雲生成腳本

最近看了泰斗破壞神的視頻,自己寫了個生成雲的腳本。我把雲這個sprite做成了預製。 上面有個Cloud腳本,Cloud腳本主要控制雲的透明度變化,移動方向,尺寸和速度, 雲在漂浮的時候會隨機發生透明度變化。當雲運動到了某一位置或者到了規

原创 RPG類遊戲主角移動的代碼

本來RPG類遊戲主角移動的代碼沒什麼特別, 這裏要指出的是在使用character.simpleMove(moveSpeed * transform.TransformDirection(new Vector3(0, 0, 1))) 來移

原创 Unity設置鼠標指針圖片

下面是程序中動態變化鼠標圖片的代碼。 using UnityEngine; using System.Collections; public class CursorManage : MonoBehaviour {

原创 Unity3D協程介紹 以及 使用

在Unity中,協程(Coroutines)的形式是我最喜歡的功能之一,幾乎在所有的項目中,我都會使用它來控制運動,序列,以及對象的行爲。在這個教程中,我將會說明協程是如何工作的,並且會附上一些例子來介紹

原创 NGUI的物品拖拽

這裏記錄下NGUI實現拖拽的腳本,首先腳本繼承UIDragDropItem, 然後如果要寫Start函數,記得要寫base.Start(),函數的參數Surface表示的是 要釋放鼠標時拖拽的物品下面的物品。最後在UIDragDropSt