原创 Unity GUI(uGUI)使用心得與性能總結

背景和目的 小哈接觸Unity3D也有一段時間了,項目組在UI解決方案的選型一直是用的原生的uGUI,因此本人也是使用了一段時間的uGUI,在uGUI的使用方面積累了一些自己的經驗,在此進行一個記錄與總結。 本文接下來將會對uG

原创 Shader - Pass (三)

Fog 霧化是通過混合已生成的像素的顏色和基於到鏡頭的距離來確定的一個不變色來完成。霧化不會改變已經混合的像素的透明度值,只是改變RGB值 Synta

原创 Shader - Pass (四)

Alpha testing 透明度測試是阻止像素被寫到屏幕的最後機會。 在最終渲染出的顏色被計算出來之後,可選擇通過將顏色的透明度值和一個固定值比較。如

原创 Shader - Pass (二)

Texturing 紋理在基本的頂點光照被計算後被應用。在着色器中通過SetTexture 命令來完成。 材質貼圖可以用來做老風格的混合器效果。你能在一個通道中

原创 關於Git無法提交 index.lock的解決辦法

今天提交代碼時,在一次提交,莫名其妙沒成功後,再次用git commit -a命令時,出現以下錯誤,無論是用git還是TortoiseGit都會出現以下這個問題。。 $ git commit -afatal: Unable to crea

原创 VAssistX 使用方法

註釋,代碼前直接按‘/’或 選中代碼再按Shift+8 ALT+g ,函數聲明定位 Alt+M 類和方法列表(當前文件中的) Ctrl+Shift+V 多重剪貼板 Shift+Alt+F:查找選定符號。查找選定符號所有位

原创 Unity 函數延遲調用

using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class InvokManager

原创 統一管理Unity裏面的Update

public class MyTickManager : Singleton<MyTickManager> { private List<Action> updateList = new List<Action>();

原创 批處理打包 AssetBundle(一)

unity裏面資源需要打包AssetBundle,製作部把模型都放到資源服務器上面,我需要下載下來 批處理 上傳到服務器 製作過程是這樣的 接收服務器發送過來的下載地址 進行下載資源(model ,texture) 批處理貼圖(圖像縮放

原创 文章標題

最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平臺下佔用內存太大. 這裏寫下關於Unity3D對於內存的管理與優化. Unity3D 裏有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩者區

原创 程序並不難

1.不爲模糊不清的未來擔憂,只爲清清楚楚的現在努力 2.只有先改變自己的態度,才能改變人生的高度 3.在抱怨自己賺錢少之前,先努力,學着讓自己值錢 4.學歷代表過去,學習能力才代表將來。 5.耐得住寂寞才能守得住繁華,該奮鬥的年齡不要選擇

原创 數據流 - 文件流(FileStream)

FileStream - 文件流操作 FileStream 類繼承與Stream類,一個FileStream類的實例實際上代表一個文件流,使用FileStream類可以對文

原创 Unity3D之Vector3.Dot和Vector3.Cross採用

在Unity3D中。Vector3.Dot表示求兩個向量的點積;Vector3.Cross表示求兩個向量的叉積。 點積計算的結果爲數值,而叉積計算的結果爲向量。兩者要注意差別開來。 在幾何數學中: 1.點積 點積的計算方式爲:

原创 Unity3d 判斷三角形是順時針還是逆時針

設 P0(x0,y0) P1(x1,y1) P2(x2,y2) a = p0p1 ; b = p1p2 ; 注意:判斷順時針還是逆時針是,必須讓向量a的頭與向量b的尾相接。 向量

原创 Unity JSON 序列化

測試 類 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using System; public class App : Mo