原创 C#字符串與unicode互相轉換

/// <summary> /// 普通字符串與UniCode字符串間轉換 /// </summary> public static class StringToUniCode { ///

原创 VS2010 中C++ 和C# 顏色轉化

在.net 中,用C++開發時候用到了COLORREF 而在C# 中沒有這個只要Color,所以需要進行轉化   COLORREF類型顏色的值COLORREF cr=RGB(123,200,12); 其中的R、G、B三個分量的排列順序是B

原创 UNF-8 和Unicode 編碼

https://github.com/cocos2d-x/cocos2dx-win8/blob/master/cocos2dx/platform/CCCommon.cpp   std::wstringCCUtf8ToUnicode(con

原创 Unity3D 神奇的GetGPUProjectionMatrix函數

UnityEngine.GL 中有一個函數GetGPUProjectionMatrix 具體可以參考官方說明文檔。 這函數的作用,是用來處理DX 和OpenGL的座標差異性的。 DX是以左上角爲(0,0) OpenGL是以右下角爲(0,0

原创 U3D 數學--Transform 分析

反編譯的U3D 的Transform 的源碼,研究了下里面的關於數學的一些藉口, 發現有兩個函數的實現有 性能問題。 如圖 當relativeTo=Space.Self 的時候,其實直接改成 this.localPosition += t

原创 FXAA 移植

簡單的移植FXAA。 代碼 https://github.com/wumiliu/D3D11Sample/tree/master/D3D11Engine FXAASample具體實現 具體效果如下。

原创 UGUI灰度處理

好友在線的時候,頭像是正常顯示,離線的情況下,顯示灰色的。可以直接提供兩種狀態下的圖片。但是這樣比較浪費資源。直接通過修改着色器,實現是比較好的一個方式。 解決方案: 複製一份 Shader "UI/Default". 然後直接修改,這樣

原创 《守望先鋒》架構設計與網絡同步 -- GDC2017 精品分享實錄

http://www.gad.qq.com/article/detail/28682 《守望先鋒》架構設計與網絡同步 -- GDC2017 精品分享實錄 安凱文 2017-06-14 3.44w瀏覽 遊戲開發Unity暴雪渲染角色輪

原创 [gdc17]《守望先鋒》的EntityComponent架構

https://zhuanlan.zhihu.com/p/27555356 gdc17上面由暴雪的Tim Ford帶來。 由於原文是gdcvault上面的付費內容,貼下騰訊的gad上的翻譯:《守望先鋒》架構設計與網絡同步 -- G

原创 UGUI 實現引導

實現ui的引導有很多種方式,一般都是在再外層蓋上一個 掩碼層。 然後把需要引導的區域鏤空出來。 鏤空的區域可以用很多ui的拼接,個人感覺這種方式比較麻煩。下面給出一種解決方案,直接在着色器中實現鏤空的區域。 直接把鏤空的區域傳給着色器

原创 延遲渲染實現

代碼已經同步到git 。 具體實現在 DeferredLight類

原创 Unity3D離屏渲染指定UGUI窗口的

目前項目中,需要增加截圖分享的功能, unity3d中截圖的方式有兩種,直接截屏和截取攝像機。 但是需要是,只需要截取某個ugui界面中的一部分,然後和背景logo圖做疊加。就是做到,看到的效果圖和實際分享出去的圖片是有一些不一樣的。 如

原创 pvr查看工具 windows 下預覽

1. 在ios 和安卓那邊,紋理圖片經常會轉換爲pvr格式。 pvr 格式需要特定的顯卡支持才行。所以在windows 下查看需要借用工具  然後自己順便用C#寫了一個。 支持以下格式。 //ios PVR TC 4BPP  //and

原创 D3D11天空盒的實現

具體代碼參考 https://github.com/wumiliu/D3D11Sample 中的SkyBox類 可以參考DirectX 10 3D遊戲編程入門.pdf 創建一個球形,或者立方體 都可以。然後進行立方體貼圖即可。 現在

原创 builtin_shaders-5.3.5f1 代碼註釋

準備慢慢的對unity3d自帶的着色器進行註釋。  git地址:https://github.com/wumiliu/builtin_shaders-5.3.5f1