原创 Vulkan in 30 minutes

Vulkan 1.0 的標準終於發佈啦!文檔在這裏:https://www.khronos.org/registry/vulkan/specs/1.0-wsi_extensions/xhtml/vkspec.html NV的開源API:O

原创 [轉] A Brief Overview Of Vulkan API

轉一篇關於Vulkan的介紹性文章。 Vulkan據說標準快要出來了;根據目前筆者瞭解,其實很多很AMD mantle很像。等正式發佈後,筆者準備再寫一系列文章研究新標準。畢竟這個纔是未來的方向! 另外這個網站有很多SIGGRAPH201

原创 AMD Mantle API 學習筆記 -- Mantle初始化

本系列文章是筆者研究mantle的一些心得;其目的是爲了學習新的圖形API標準Vulkan。因爲Vulkan還沒有正式發佈,而它事實上是基於mantle的,所以研究mantle可以讓我們對新一代圖形標準(Vulkan和D3D12)

原创 A look at the PowerVR graphics architecture: Tile-based rendering

轉一篇Imagination論壇上的牛人寫的關於Tile-Based Rendering的文章。有空的話可以翻譯下 A look at the PowerVR graphics architecture: Tile-based re

原创 遊戲中的Compute Shaders

現在越來越多的遊戲開始在渲染中大量使用Compute Shaders來做一些輔助的計算工作。而且好多通用計算的地方也有用Vulkan的Compute Shaders的列子,甚至有些可以替代OpenCL了。 Pixel Shaders要走過

原创 [轉] A trip through the Graphics Pipeline

轉一個國外牛人的文章;深入淺出的介紹了現代GPU的方方面面,從軟件到硬件都有。理解了這些對理解新一代圖形API大有好處! 原文 A trip through the Graphics Pipeline 2011: Index PDF下載:

原创 Vulkan中Loader和Layer的接口(LoaderAndLayerInterface)

發現好文章一篇,關於Vulkan的Layer的結構的。這是LunarG出品的,非常詳細的介紹了Loader和Layer的關係和結構。 並且介紹了它們的加載過程以及調用關係;圖文並茂! ICD的JSON文件路徑: /usr/loc

原创 Stereoscopic theory by Paul Bourke

傳幾篇圖形學大牛人Paul Bourke 關於stereoscopic理論的文章;裏面還有OpenGL實現。 其實關鍵是左右眼的投影矩陣;大概有三種:Parallel,Toe-in 和 Off-axis;其中最後一種效果最好。 另外他還專

原创 [轉] 8 reasons why SPIR-V makes a big difference

轉另一篇SPIR-V的文章。 8 reasons why SPIR-V makes a big difference From all the news that came out of GDC, I’m most eager t

原创 Vulkan Loader Specification and Architecture Overview

轉一篇Lunarg的關於Vulkan的Loader和Layer架構文章。 https://vulkan.lunarg.com/app/doc/1.0.13.0/windows/LoaderAndLayerInterface.html

原创 圖形學中的光和輻射學(Radiometry)

最近重讀Realtime Rendering 一書,對書中光照模型等內容有些感受;準備寫些筆記記錄一下自己的認識。本篇先主要講講輻射學(Radiometry)和簡單光照模型;後面會講講BRDF及其實現吧。 光 光的本質其實很複雜,物理學

原创 Kindle PaperWhite 3 5.8.10越獄成功!

雙十一買了個KPW3,固件5.8.10.1。 看到一堆人說沒法越獄,哥心裏頓時鬱悶啊,白買了嗎? 查了一天資料,在mobileread論壇裏終於發現有人5.8.10也成功了。 https://www.mobileread.com/fo

原创 [轉] Redefining the shading languages ecosystem with SPIR-V

SPIR-V,全稱Standard Portable Intermediate Representation (SPIR) 是一種用在GPU通用計算和圖形學上的中間語言(intermediate language,類似彙編);由Khr

原创 The context sensitivity of C's grammar

我們都知道YACC是一個parser生成器,它只能接受Contex Free Grammar(CFG);而且YACC當然可以產生C語言的parser。 然而C語言的語法其實並不完全是CFG的(它是接近CFG的一種語法)。且看以下這篇文章。

原创 [轉]The Mali GPU: An Abstract Machine, Part 1 - Frame Pipelining

轉三篇ARM一個牛人寫的怎樣優化OpenGL ES應用程序的文章。該系列三篇文章,深入淺出介紹了OpenGL ES API的背後實現和 ARM GPU硬件架構。其中第一篇是所有圖形API都通用的概念;後面介紹了Tile-based ren