原创 Adapter模式

在現實世界中,如果想讓交流電220伏特的電源給直流12伏特的筆記本供電。我們會使用AC適配器。進行電流的轉化。在程序中也常常需要這樣的適配器。 在程序世界中,經常會有現有的程序無法直接使用,需要做適當的變換之後才能使用。 Adapter模

原创 python話散列點

import matplotlib.pyplot as plt X=df.loc[0:100,[0,2]].values plt.scatter(X[:50,0],X[:50,1],color='red', marker='o',labe

原创 Mathf函數錯誤

Mathf.Cos 傳入參數爲弧度值,並非角度值,需要將角度轉爲弧度再傳入。  1 Mathf.Cos(degree * Mathf.Deg2Rad); //degree 爲角度值     調試了一下午發現是這裏錯誤,要吐血

原创 獲取面板上rotation的值

轉:unity獲取真實旋轉數據 - 雨夜泥沙 - 博客園  https://www.cnblogs.com/kaohum/p/7131826.html   // 獲取原生值 System.Type transformType = t

原创 TimeLine 控制聲音的播放大小

一、將聲音拖拽到軌道上 二、爲聲音指定一個audiosource 三、zuih最重要一點 !!!audiaudiosource的play on awake要去除勾選!!不然沒有用

原创 IK動畫

IK動畫直接we位置的匹配。 尋找定位點 勾選層中的IK pass  //每幀都運行     private void OnAnimatorIK(int layerIndex)     {         if (layerIndex =

原创 遊戲存檔

參考:https://blog.csdn.net/y1196645376/article/details/52541882   //需要序列化的數據存儲類 [System.Serializable] public class Save 

原创 TimeLine 角色播放動畫會回到原點的解決

一種方法: 狀態機控制角色的位置:勾選apply Root Motion 需要給角色的animator controller 添加狀態機。 預覽的效果還是在原點,但是運行的時候會在遊戲的位置   第二種方法: 點擊timeline中角色的

原创 unity的存檔方式

停止遊戲的時間: //時間縮放比例,0暫停遊戲的時間,1開始         Time.timeScale = 0; //unity存儲方法的儲存 //保存音樂開關的狀態,0代表關閉狀態,1開啓             PlayerP

原创 射線檢測

 RaycastHit hit;             //第一個參數發射射線位置,方向,out物體,距離             if(Physics.Raycast(transform.position+Vector3.up*0.3

原创 鼠標的限制

通過比例來控制鼠標的移動 float xPosPercent = Input.mousePosition.x / Screen.width;             float yPosPercent = Input.mousePosit

原创 序列圖動畫

原创 頂點偏移通道

頂點:Vertex Offset.

原创 協程幀動畫

 //負責移動的協程     private IEnumerator MoveCoroutine(int newX,int newY,float time)     {         sweet.X = newX;         sw

原创 甜品消消樂整理

糖果:   Enum  SweetType EMPTY, NORMAL, BARRIER, ROW_CLEAR, COLUMN_CLEAR, RAINBOWCANDY, COUNT     GameSweet 用於存儲糖果在