原创 網狐榮耀棋牌服務端開發<一> 定時器 和 服務器提示信息

原創       最近在研究網狐代碼,去年其實就寫過一個網狐和Unity3D對接的東西,後端是網狐榮耀C++,前端是Unity3D,ToLua框架,但是說真的這開發量不是一般的大,還是用他原本的CocosLua的一套比較快速出產品,過一段

原创 Ulua熱更新提高 <六> Ulua使用DoTween改進版

原創 Ulua熱更新提高 <四><五>兩張其實草稿都在的,但是我感覺還有很多要修改的地方,有些地方我也沒有弄透,所以先不發了。最近比較忙,基本沒時間寫博客,見諒。Ulua裏使用DoTween網上能搜索到很多,出自哪裏我也不知道了,感謝原

原创 Ulua熱更新提高 <二> 發佈到安卓真機開始更新

原創 說實話我看了那麼多熱更新的文章,感覺說透的真的不多,這個東西出來都好幾年了,真的遇到問題,還是得靠這自己去看代碼研究,上一篇已經可以做出資源並且打包成遊戲了,接下來就是更新了,我建議是自己先搞搞看,搞不出來再去看別人寫的文章,會加深

原创 Spine動畫 導入COCOS和U3D

原創 好久沒寫教程了,主要是太忙了,最近一直在搞網狐的開發,網狐的代碼確實不錯,手頭上做的棋牌外包,同時遇到要將SPINE動畫導入U3D和COCOS,網上一般的使用教程很多的,但是很多坑點沒有說到,我把遇到的坑記下來。本來我自己是動畫師出

原创 Bat批處理腳本程序<三> 延遲變量擴展和Call

原創 直接上腳本吧,不難,但是有點饒頭。Bat東西說多不多,說不多也蠻多的,學個入門就差不多了,不想再深入了,能看懂會修改一點就可以了,比如編譯COCOS遊戲什麼的,批量複製個文件啥的,看了兩三天,倒也不覺得浪費時間。 Call練習.b

原创 Bat批處理腳本程序<二> For

原創 【choice】 選擇命令,比如: choice /c:01234 /n /m:"請選擇要練習的內容:"  (/c:選項內容,/n隱藏選項 /m:提示內容) 用%errorlevel%來取用戶的選擇,第一個鍵的返回值爲1,第二個鍵的

原创 Ulua熱更新提高 <三> 網絡通信和ProtocolBuffer

原創    說實話,ProtocolBuffer這個東西以前一直在用,很多公司在用。找了網上很多教程,在ULUA裏怎麼用,很少有講到的。首先,分析一下,既然要熱更新,那麼協議最好也是能更新的,那肯定不能寫C#協議,所以要用LUA能認識的

原创 Ulua熱更新提高 <一> Ulua_SimpleFramework框架流程詳解

原創 以前寫過幾篇關於熱更新的文章,但是我一直沒有深入研究,就是公司用什麼技術,我就根據公司的框架寫代碼。這回剛好在家閒着,我打算寫一個系列的文章,深入研究一下Uua的熱更新。最近幾天有2家公司挖我去做遊戲,開門問我第一句都是熱更新框架你

原创 UGUI提高<五> UGUI實現場景小地圖

原創 主要用到以下兩個組件: 1.Raw Image組件和Image的區別:RawImage可以連任何格式的圖片,Image只能sprite,RawImage可以調節UV。 2.Render Texture 渲染紋理: Size:

原创 UGUI提高<七> 循環滾動插件和內嵌網頁插件

原創 【EnhanceScrollView 循環滾動插件】 發現一個很好用的循環滾動項目,支持NGUI和UGUI,感謝項目作者的分項,項目地址:https://github.com/tinyantstudio/EnhancedScroll

原创 Unity版本控制忽略文件

原創 需要加入以下目錄進入版本控制 Meta文件一定不能忽略,會丟失很多信息。 ProjectSettings目錄 Assets  目錄 忽略文件 *.suo *.csproj *.sln Library/ Temp/ Assets/S

原创 Bat批處理腳本程序<一> 基礎

原創 由於自身原因,最近半年都在家帶孩子,很久沒寫博客了,最近在家兼職的工作需要拷貝來拷貝去,突發興趣,想研究一下批處理,感覺有時候用起來真的很方便。 直接新建一個文本,把後綴改成.bat 就建成了一個批處理程序,然後再用文本打開編寫,找

原创 UGUI提高<四> 異步加載場景進度條

原創 直接上代碼,需要注意幾個API就可以了。 using UnityEngine.SceneManagement;   //使用場景管理空間 AsyncOperation prog   =  SceneManager.LoadSce

原创 UGUI提高<六> ToggleGroup勾選組和Dropdown下拉菜單

原創  ToggleGroup 勾選組 Toggle組件重要屬性: Is On —— 是否被選擇 Toogle Transition  ——  在狀態改變的時候,是否啓動動畫,顏色,等等過渡的效果 Graphic  ——  勾選時顯示

原创 UGUI提高<二> LayoutGroup佈局參數詳解

原創 一. Grid Layout Group 橫豎佈局 Padding   ——  間隔 CellSize   ——  子物體大小 Spacing   ——  子物體之間的間隔 Start Corner  ——  子物體排列的角度 S