原创 unity崩潰日誌地址

C:\Users\user\AppData\Local\Temp\Unity\Editor\Crashes

原创 RectTransformUtility.ScreenPointToLocalPointInRectangle

public static bool ScreenPointToLocalPointInRectangle(RectTransform rect, Vector2 screenPoint, Camera cam, out Vect

原创 sharedMesh.bindposes

https://zhuanlan.zhihu.com/p/87693723 https://blog.csdn.net/qq826364410/article/details/85345479 https://zhuanlan.z

原创 分割爲mesh之後的地形shader編寫——1

1、如下圖,我們的地形是640x640大小 2、我們要在這個地形上使用一個紋理進行填充 這個layer的設置Tiling Settings是320x320 那麼也就是地板磚的大小是320x320的,而我們的地形是640x640

原创 unity Shader.Find的坑——待驗證

https://www.cnblogs.com/wantnon/p/6203839.html 真機不能使用Shader.Find??? ProjectSettings->Graphics裏的always included shad

原创 分割爲mesh之後的地形shader編寫——2

https://blog.csdn.net/wodownload2/article/details/106071916 繼續我們的地形shader之旅。 我們的阿泰被染色成了下面的丫子: 是的,我們多了一個層,這個層的貼圖這個樣

原创 UI圖片置灰

https://www.jianshu.com/p/0297850ec360 今天美術說要將ui圖片置灰,發現怎麼搞都不太符合要求。 開始的思路是,全部置黑,然後更改透明度。但是美術要求是,白色的地方不要置灰,如下圖: 我們要

原创 unity中animator動態設置AnimationClip

需求: 只有一個AnimatorController,這是在unity中製作好的一個狀態機。 我們需要在運行的時候,將其添加到每個人物身上,而每個人物的animationclip是不同的,這就需要將不同的clip的設置到Anima

原创 ScriptableObject打包爲assetbundle

https://www.cnblogs.com/zblade/p/9887929.html ScriptableObject的腳本需要單獨成一個文件,而不能將數據類放在其他的文件中,否則打成bundle之後,加載不出來。

原创 unity的Profiler類

1、方法GetTotalAllocatedMemoryLong 方法的含義: // 摘要: // The total memory allocated by the internal allocators in Unity

原创 unity NativeArray

https://www.colabug.com/2018/0514/2897435/

原创 Unity - DOTS(多線程數據導向型技術堆棧)

https://www.colabug.com/2018/0514/2897435/ https://www.jianshu.com/p/5b36236c7630 https://www.bilibili.com/read/cv2

原创 三角形插值

原创 unity 播放視頻videoplayer

https://forum.unity.com/threads/videoplayer-plays-video-without-sound.446137/ http://www.appzinside.com/2017/05/26/

原创 C# 讀取bytes——工具類

https://referencesource.microsoft.com/#mscorlib/system/text/stringbuildercache.cs https://referencesource.microsoft