原创 Unity3D的Socket通信

我們知道兩個進程如果需要進行通訊最基本的一個前提是有唯一的標示一個進程,在本地進程通訊中我們可以使用PID來唯一標示一個進程,但PID只在本地唯一,網絡中的兩個進程PID衝突機率很大,這時候我們需要另闢它徑了,我們知道IP層的ip地址可

原创 Unity學習-NGUI結合Shader小地圖的製作(三)

轉載自http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/12783493 在做這個demo的過程中,製作小地圖着實刁難了我一把,百度了很多文章,花了好長的時間,需要的知識點實在太多了,尤其是sha

原创 C#枚舉中的位運算權限分配淺談

C#枚舉中的位運算權限分配淺談 常用的位運算主要有與(&), 或(|)和非(~), 比如:   1 & 0 = 0, 1 | 0 = 1, ~1 = 0   在設計權限時, 我們可以把權限管理操作轉換爲C#位運算來處理.   第一步,

原创 C#/IOS/Android通用加密解密方法

公司在做移動端ios/android,服務器提供接口使用的.net,用到加密解密這一塊,也在網上找了一些方法,有些是.net加密了android解密不了,或者反之。下面的是三個平臺都可以加密解密的方法。加密解密中用到的key="12345

原创 覆盤王者榮耀手遊開發全過程,Unity引擎使用幀同步放棄狀態同步

如今已經大獲市場成功的《王者榮耀》一直是業內各方關注的對象,而我們也知道這款產品在成爲國民級遊戲之前,也遇到過一段鮮有人知的調優期。也就是在2015年8月18號正式不刪檔測試版本推出之後,被騰訊評級爲不達六星之後的時間。據閃電站小豬瞭解,

原创 Unity對象池管理

Unity編程標準導引-3.4 Unity中的對象池   本節通過一個簡單的射擊子彈的示例來介紹Transform的用法。子彈射擊本身很容易製作,只要製作一個子彈Prefab,再做一個發生器,使用發生器控制按頻率產生子彈,即克隆子彈P

原创 Unity狀態機(含多線程處理)

衆所周知,Unity在開發遊戲的時候經常用到狀態機,而通常情況下,我們會使用簡單的枚舉類型設置狀態,然後通過調整枚舉,來切換狀態,在簡單情況下是可以的,就像是Unity中Animator切換動畫狀態就是,直接通過動畫片段的名稱切換。而當狀

原创 AssetBundles加載資源

在Unity5中,我們可以使用四種不同的API來加載資產包。它們的行爲取決於構建資產包時所使用的包加載平臺和壓縮方法(未壓縮、lzma、lz 4)。我們必須使用的四個API是:AssetBundle.LoadFromMemoryAsync

原创 Unity3DAI行爲------路徑跟隨

 正如你所見,這是一個非常簡單的腳本,它有一個Length屬性,如果發起請求,就可以返回航點數組的長度和大小。GetPoint方法返回數組中指定下標位置的特定航點的位置。 然後,Unity調用OnDraw

原创 幀同步(LockStep)該如何反外掛

在中國的遊戲環境下,反掛已經成爲了遊戲開發的重中之重,甚至能決定一款遊戲的生死,吃雞就是一個典型的案例。目前參與了了一款動作射擊的MOBA類遊戲的開發,同步方案上選擇了幀同步技術(LockStep而非snapshots以下同)。那麼就有很

原创 幀同步--競技類網絡遊戲設計方案

一、        前言  幀同步,根據wiki百科的定義是,一種對同步源進行像素級同步顯示的處理技術,對於網絡上的多個接入者,一個信號將會通過主機同步發送給其他人,並同步顯示在各個終端上。同步信號可以是每幀的像素數據,也可以是影響數

原创 UnityShader學習-- 座標變換

 試想我們的美術做了一個3D模型,然後渲染引擎把模型渲染到屏幕上。我們還可以選定不同的視角,模擬不同的光照條件去觀察模型。現在來分析一下這個過程。如果說我們把這個過程看成一個函數,那麼函數的輸出就是屏幕上的圖像。確切地說,是屏幕上的每個

原创 Unity中如何分配內存

最近網友通過網站搜索Unity3D在手機及其他平臺下佔用內存太大. 這裏寫下關於Unity3D對於內存的管理與優化. Unity3D 裏有兩種動態加載機制:一個是Resources.Load,另外一個通過AssetBundle,其實兩

原创 【網絡遊戲同步技術】幀同步的一致性

【參考博文】GAD-網絡遊戲同步技術引言  幀同步的形式很泛,根據不同遊戲,使用的技術範圍又不一樣,所以大家都在講方法論,要全面覆蓋可能需要較大的篇幅,所以,我簡單描述下。  假定大家對幀同步和狀態同步有一定的認識,理論上的問題,我就不作

原创 Unity對象池初探

理論參考:http://www.cnblogs.com/mezero/p/3955130.html 代碼參考:http://www.omuying.com/article/78.aspx 背景:首先爲什麼會去了解對象池技術