原创 算法學習第二週總結

算法學習總結Hash、樹、堆HashMap樹Heap Hash、樹、堆 本週主要學習了hashmap,映射,集合,樹,heap以及圖相關的基礎知識,以及對應的相關算法。 HashMap 關於hash的主要內容: 1. Hash表是

原创 算法學習數組,鏈表,棧,隊列總結

數組 數組基本上屬於使用最多的一種數據結構,因爲其連續的內存分佈,使得訪問和查找等方面都可以做到O(1)時間複雜度,缺點就在添加和刪除操作上,因爲需要保持內存的連續性,需要對後續的元素進行移動,所以該部分算法爲O(N)。 數組

原创 UE4 相對座標轉世界座標

UE4 Relative Location To World Location相對座標轉世界座標世界座標轉相對座標 相對座標轉世界座標 //For example, if T was an object's transform,

原创 UE4 遮擋剔除文檔

UE4 遮擋剔除文檔Mark一下,方便以後查看。 https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/VisibilityCulling/index.html 虛幻引擎4(UE4)提供

原创 UE4 動態加載資源,運行內存優化

       UE4中可能使用到DataAsset或者存儲相關模型數據,基於UE4的運行機制,當前地圖包含的所有資源都會在進入該地圖時候統一全部加載,這就導致瞭如果我們在這個地圖中只使用到了一部分DataAsset中的數據,但是依然會把其

原创 UE4 MapCheck: Error: WorldSettings_1 Maps need lighting rebuilt

         如果使用源碼版本的UE4引擎,經常會出現需要重新構建光照的紅字提示,然後你去按照提示構建光照,就會報錯,繼續給你彈出該提示。其實這時候要相信自己,它僅僅是因爲使用源碼版本構建引擎的時候,默認不會編譯UnrealLight

原创 UE4 Spline組件C++樣例

#pragma once #include "CoreMinimal.h" #include "GameFramework/Actor.h" #include "Components/SplineMeshComponent.h" #

原创 UE4 如何判定一個點是否在屏幕範圍內

參考官方UGameplayStatics::ProjectWorldToScreen()函數的方法,進行一些修改調整。用來判定三維世界中一個點是否在屏幕範圍內。 bool AMyActor::IsInScrrenViewport(con

原创 UE4 截圖處理相關內容

1. 綁定截圖回調 FScreenshotRequest::OnScreenshotRequestProcessed().AddUObject(this, &UMyWidget::SetExportTexture); //本文由CSD

原创 UE4 Android打包一些後處理無法支持問題

      在UE4開發Android平臺App時候,因爲渲染器的原因導致一些後處理效果無法正常顯示,但是其實目前大部分中高端以上的機型都支持Vulkan渲染,我們可以在UE4裏把這項功能打開以支持對應的後處理效果。(在我們項目中就解決了

原创 UE4 製作UI Button縮放效果

      UE4對於按鈕本身按下去狀態的padding只能讓按鈕內部元素產生位移,並不能真正的縮放,所以使用Animation來實現這個效果比較好。通過動畫實現時候也有兩種選擇,一種是調節padding大小來實現,這種方法對於按鈕內部元

原创 UE4 ScrollBox 中的 Button

在 Scroll Box中如果子元素爲Button,則應該修改Button的Click Method 和 Touch Method等類型,從原始的Down and Up 分別修改爲 Precise Click 和 Precise Tap。

原创 UE4 自動創建破碎物件的actor(C++版本)

         最近無聊時候,創建了一個自動生成破碎物件的Actor, C++版本,主要時測試,實際使用還有些缺陷,後期有時間我會慢慢補足對應功能。下邊就上源碼了          先是.h文件 // Fill out your cop

原创 UnrealVS插件使用簡介(UBT編譯,UE4熱更新)

          對於程序員來講,在使用UE4時候避免不了調試C++代碼,那麼就必然有調試代碼的時候,假如你爲了一個問題,反覆的編譯C++,反覆重新打開UE4 Editor,或者你用Editor裏面的Compile來編譯,但是錯誤提示一

原创 UE4 Expose On Spawn 的使用

              在UE4中,當我們在spawnactor時候想直接給產生出來的actor賦予一些變量的初始值時候,就需要使用到Expose On Spawn這個功能。根據使用環境和位置,分下邊幾種情況。