原创 轉載 雨松MOMO 2014年07月16日 於 雨松MOMO程序研究院 發表 Unity3D研究院之Time.timeScale、遊戲暫停(七十四)

項目裏面一直在用Time.timeScale來做遊戲的 1倍 2倍整體加速,今天我仔細看了一下Time.timeScale才發現之前我理解錯了一些東西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的執

原创 unity常見面試題

一:什麼是協同程序? 在主線程運行的同時開啓另一段邏輯處理,來協助當前程序的執行,協程很像多線程,但是不是多線程,Unity的協程實在每幀結束之後去檢測yield的條件是否滿足。 二:Unity3d中的碰撞器和觸發器的區別? 碰撞

原创 lua string

table.keys返回指定表格中的所有鍵。格式:keys = table.keys(表格對象)用法示例:local t = {a = 1, b = 2, c = 3}local keys = table.

原创 Unity UGUI——Image

http://blog.csdn.net/a237653639/article/details/50774207 UGUI源碼學習之初涉Image(一) 近幾天開始ugui源碼學習之旅,也算是自己第一次開始學習比較系統的源碼^^。

原创 UGUI運用美術字體

http://blog.csdn.net/akak2010110/article/details/50755270 UGUI運用美術字體 在遊戲的製作中,美術字的運用是美化遊戲的常用手段。比如普攻,暴擊打出的戰鬥飄字就常常利用不同

原创 轉載 雨鬆MOMO 2014年07月16日 於 雨鬆MOMO程序研究院 發表 Unity3D研究院之Time.timeScale、遊戲暫停(七十四)

項目裏面一直在用Time.timeScale來做遊戲的 1倍 2倍整體加速,今天我仔細看了一下Time.timeScale才發現之前我理解錯了一些東西。 Time.timeScale可以控制Update 和LateUpdate 的執

原创 unity的生命週期

<img src="https://img-blog.csdn.net/20140916204953145" alt=""> 渲染 OnPreCull: 在相機剔除場景之前調用此函數。相機可見的對象取決於剔除。OnPreCull 函數調

原创 unity生命週期(二)

1、靜態構造函數 當程序集被加載的時候就被調用了,如果你的unity處於編輯狀態時,此時你保存一個腳本(從而迫使重新編譯),靜態構造函數會立即被調用,因爲unity加載了DLL。並且它將不會再次運行,永遠只會執行一次,unity運行時

原创 unity在移動設備上的優化

http://www.cnblogs.com/123ing/p/4130034.html http://www.cnblogs.com/123ing/p/4130034.html 轉自:UNITY3d在移動設備上的一些優化實戰(一)-概述

原创 UnityDrawCall優化

轉載地址:  http://blog.sina.com.cn/s/blog_471132920101gbfr.html  轉載自風宇衝Unity3D教程學院 DrawCall優化   一 Mesh Renderer 二 Skinn

原创 unity使用share_SDK接微信分享和登陸的總結Android

轉載http://blog.csdn.net/qq_37367472/article/details/77446564 對於一個工作纔不到一年的新手來說,這是我做的第一個項目,收尾階段 分給我了一個接微信登錄以及分享的任務。 前期,

原创 C#中訪問修飾符的權限

http://blog.csdn.net/u012468523/article/details/38232171 private : 私有成員, 在類的內部纔可以訪問。 protected : 保護成員,該類內部和繼承類中可以訪問。

原创 lua數字轉化爲字符串(千,萬,億)

--數字過長,轉化爲帶萬,億字符串保留4位有效數function  NumToStr(num)    if type(num) == "string" then        return num    e

原创 C#中接口和抽象類的區別

相同點: 1、都可以被繼承2、都不能被實例化3、都可以包含方法聲明4、派生類必須實現未實現的方法區別: 1、抽象基類可以定義字段、屬性、方法實現。接口只能定義屬性、索引器、事件、和方法聲明,不能包含字段。2、抽象類是一個不完整的類