原创 【C#/筆記】參數修飾符Ref Out Params

ref out params參數修飾符 params 使用params修飾形參,可以允許調用函數傳參時:1.無參 2.逗號分隔的多個參數 3.值爲數組的變量 ref與out基本用法 使用時在實參和形參前添加ref或者ou

原创 【Unity/筆記】協程Coroutine

協程 介紹 不是進程或線程,執行過程類似於子例程或者說不帶返回值的函數調用。 達到類似多線程的併發執行效果 在yield return 處移交控制權。 可以提前結束執行 使用 聲明方式 IEnumerator [

原创 【學習筆記】Unity StartCoroutine 中 yield return 總結

          Unity 中協程是個非常強大的功能,其作用主要是用於遊戲中的延時調用或者執行一連串的有時間間隔的事件流程,例如劇情對話等。           看過幾篇大佬的文章後,我簡單總結了幾點協程相關的知識點,旨在加深記憶,同

原创 【優化筆記】UGUI控件優化

Text組件 優點: 容易使用,不必進行繁多設置 動態字體,較爲靈活 缺點: 組件變化會引起重建 組件啓用禁用或父節點啓用禁用都會引起重建 text中的字符是按一個個面片來渲染的,面片周圍有大量空白區域,容易造成圖形重

原创 【C#/筆記】反射Reflection

反射Reflection 程序集(Assemblies)與命名空間(namespaces) 命名空間 提供了一個邏輯組織系統,是唯一識別的一套名字,用來避免在命名的衝突。 程序集 是.NET程序的部署單元,用於物理包裝和配置,

原创 【Lua/基礎】Lua基礎知識

Lua基礎 (挖個坑待整理…) lua讀作“擼啊”,遊戲開發中熱更神器,無論是初級開發者還是高級開發者都需要熟練掌握的一門語言,因爲它小巧實用,無孔不入。 一定要學習lua的幾個理由 可擴展性 lua最出名的特點用於遊戲中的熱更新

原创 【工具/筆記】ProtoBuf簡易教程(proto3)

ProtoBuf 3 ProtoBuf 如今Google官方的ProtoBuf已經出了ProtoBuf的C-sharp版本,使用proto3語言標準,使用庫文件需要.Net4.x,需要在Unity的PlayerSettings中將.N

原创 【C#/筆記】序列化與反序列化

序列化與反序列化 序列化與反序列化 序列化 (Serialization)將對象的狀態信息轉換爲可以存儲或傳輸的形式的過程,其逆過程一般稱爲反序列化。 格式化器 使用命名空間System.Runtime.Serialization

原创 【Unity/筆記】認識ScriptableObject

ScriptableObject ScriptableObject 一個繼承自UnityEngine.Object且字段能夠被序列化的類 也就是說需要用到命名空間UnityEngine VS MonoBehaviour 我們

原创 【Unity/筆記】使用AssetBundle打包資源文件

AssetBundle 創建AssetBundle inspector下方面板中Assetbundle框左邊創建資源名,支持文件路徑結構如envir/forest,右邊可以使用同樣的操作創建一個不同的名字,但是這不是必須的。 創建一個

原创 【.bat批處理/筆記】入門批處理語法

入門批處理語法 echo 作用1:打開回顯或關閉請求回顯功能。如果沒有任何參數,echo命令將顯示當前回顯設置。 語法:echo [{on|off}] 作用2:輸出信息到屏幕,即我們常用的“打印”功能 語法:echo [mess

原创 【C#/筆記】關於Stream與byte[]

Stream 定義 廣義來講,流應該是一種物質的連續動態的形式,例如水流,車流等。 那麼在C#中流應該既是連續數據的載體,而且是二進制形態的數據。 Stream C#中的Stream是個抽象類,屬性包含了可讀可寫可查找及延時等特性

原创 【A star/筆記】A星尋路算法基礎

A星算法 什麼是A star A*搜索算法,俗稱A星算法。這是一種在圖形平面上,有多個節點的路徑,求出最低通過成本的算法。常用於遊戲中的NPC的移動計算,或網絡遊戲的BOT的移動計算上。 該算法綜合了Best-First Sea

原创 【C#/筆記】C#中的不安全代碼(指針)

不安全代碼 介紹 C#中可以像C++一樣使用指針進行內存操作,包含指針操作的代碼爲不安全代碼。 由於直接操作內存,效率一般更高。 可指定類型 任何整形類型 任何浮點型類型 字符 布爾型 小數 任何枚舉類型 任何指針類型 任何僅

原创 【XLua/筆記】XLua入門

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