原创 【Unity / Particle】計算 粒子特效 ParticleSystem 的播放時間長度

需求分析 項目開發過程中,特效往往是資源和性能開銷的大戶,一般都會使用池的方式來管理和重用特效資源,而不是每次在需要時就重新加載生成,這就需要有一套機制能夠在特效播放結束後,自動回收特效,因而需要提前知道特效的播放時間長度。這是一

原创 【C# / Algorithm】任意圓形和三角形相交部分面積的計算方法

    採用運算符重載技術,設計一個名爲"&"的運算符,使用該運算符可以計算出一個圓與一個三角形的公共部分的面積,並給出示例代碼。已知數據:圓的圓心座標和半徑,三角形的三個頂點座標。 今天無意中在貼吧發現了這樣一道題,很顯然難點在後半

原创 【C# / GDI】簡單圖像處理方法

圖像處理原理其實就是對圖像像素點的遍歷操作。 圖像是由像素組成,像素是由RGB(紅綠藍)的分量構成,所以改變顏色效果的方法,就是去改變三個分量的值。 灰度,亮度,分量之類的處理都是直接對單個像素點的R G B 值進行修改重新賦值模糊,浮雕

原创 【C# / OpenGL】CSGL中2D紋理加載PNG等透明圖片顯示的黑邊問題

CSGL加載PNG格式圖片作爲紋理映射顯示後是有黑邊的,使用的是CSGL封裝的OpenGLTexture2D類。 後來查了很多OpenGL透明紋理的資料,網上找了各種其他語言的透明紋理實現,在CSGL庫上均不起效,最後懷疑是CSGL底層封

原创 【C / EasyX】隨機迷宮生成和路徑搜索(DFS)

==========================================說明=====================================1.用了寫遊戲的基本流程所以界面是持續刷新的(可能會改成遊戲)2.迷宮生成

原创 【C / EasyX】十字消除遊戲的實現方法

十字消除遊戲是以前百度上火過一段時間的一個Flash小遊戲。 遊戲邏輯比較簡單,是我初次接觸EasyX圖形庫後使用EasyX寫的第一個i程序。 遊戲開始後,在棋盤中隨機生成成對的隨即顏色的方塊,預留一些空白位置。玩家點擊空白位置,如果所在

原创 【Unity / Particle】快速調整粒子特效尺寸

開發中經常需要對粒子特效的尺寸進行調整以適配具體應用場景,而粒子特效往往由多個粒子系統組件(Particle System)組成,如果逐一調整尺寸會比較麻煩,粒子特效的尺寸也無法通過父節點的縮放統一修改。 因此可以寫一個簡單的工具

原创 【C# / Extension】 擴展方法04 —— 擴展IEnumerable

擴展方法系列 C# 擴展方法簡介 C# 擴展方法01 —— 擴展 String & StringBuidler C# 擴展方法02 —— 擴展Byte C#擴展方法03 —— 擴展IList 擴展 IEnumerable 接口的意

原创 【C# / Algorithm】RGB、HSV、HSL顏色模型的互相轉換

RGB、HSV、HSL顏色模型的含義本文就不贅述了,大家可以直接百度到。 在此提供一個封裝好的可以對三種顏色模型進行互相轉換的輔助類。 以上是使用該類寫出的程序示例。 以下是顏色模型類的描述 #region RGB / HSV /

原创 【C# / OpenGL】基於DEM數據的3D地形繪製(基於CSGL)

鼠標左鍵可以任意切換角度 可以選擇網格和色塊(未做紋理貼圖)方式繪製 根據高程按色相填色 其他複雜地形測試 數據文件格式==========================================說明======

原创 【C# / OpenGL】將OpenGL的座標系轉換爲普通屏幕座標系處理的方法(基於CSGL)

    在用OpenGL編寫2D遊戲或者其他圖形程序時,很多人應該和我一樣習慣於Windows的屏幕座標系風格了(即左上角爲(0,0),右下角爲(屏

原创 【Unity / Thread】Unity 中子線程回調主線程的方法

Unity 引擎的遊戲邏輯和渲染,都是在主線程中進行的,和大多數其他遊戲引擎一樣,Unity 也是一個單線程的引擎。這與常規開發的思路可能不太一樣,通常認爲多線程能夠很大程度上提升程序的性能效率,何況是遊戲這種需要大量資源和大量計

原创 【Unity3D / Animation】實時動畫,使Animation不受TimeScale影響

Unity 中的 Animation 組件播放動畫時,依賴 Time.deltaTime 進行採樣計算播放進度,如果遊戲中改變了 timeScale 的值,則使用 Animation 製作動畫也會受到影響,例如遊戲勝利時的慢動作特

原创 【Unity3D / UI】支持設置方向的 UGUI 漸變效果

UGUI Gradient 在處理圖片、文本的漸變效果時,爲了縮減包體一般會使用插件腳本來實現,進而避免使用更多的圖片資源,在網上搜索 Unity 漸變效果,一般能找到的都是單向自上而下的漸變效果,源碼出處已不可考,大家感興趣可自行搜

原创 【Unity3D / UI】UGUI Text 文本調整字間距,並適配對齊方式

問題描述 最近的項目美術提需求要調整遊戲得分顯示的數字間隔,發現UGUI的Text組件只提供了行間距的調整,而無法調整字與字之間的間隔,搜索之後發現一篇博文 UGUI之修改Text字間距 ,按文中提供的代碼,可以實現文本字間距調整,但