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原创 Ogre中級教程(四): 成批選擇和基本手動對象

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原创 骨骼動畫及微軟示例Skinned Mesh的解析

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中級教程2:射線場景查詢及基礎鼠標用法 有關這篇教程,無論遇到任何問題,都可以到論壇發帖尋求幫助。       目錄      [隱藏]        1 介紹         2 前期準備         3 開始         4

原创 ID3DXSprite篇

DirectX9.0之ID3DXSprite         簡介:ID3DXSprite是DriectX 9.0裏面的一個簡單模塊,在DriectX幫助文檔裏面對其功能的描術爲:“向用戶提供一套簡單的在屏幕上實現精靈渲染的接口。”何爲精

原创 遊戲引擎中的通用編程技術

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原创 動態鏈接庫學習筆記

#聲明一個導出的以c爲連接方式的函數DLl中導出函數的聲明有兩種方式(一)使用__declspec(dllexport);extern "c" int __declspec(dllexport)add(int x,int y)__decl

原创 Ogre材質腳本關健字說明

材質腳本關健字說明 ambient設置材質的環境光反射屬性 格式: ambient <red> <green> <blue>正確的參數在0.0和1.0之間取值。直接影響物體材質對環境光反射能力。默認值爲白色(1.0 1.0 1.0)。 d

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原创 大話設計模式摘要

# 策略模式(Strategy)定義了算法價值,分別封裝起來,使它們可以互相替換,此模式讓算法的變化,不會影響到使用算法的客戶。 # 單一職責原則   每個類應該單一專注於一個功能,把有多個功能的類拆開。 # 開閉原則類應該對擴展開發,而

原创 MFC下拉框使用方法

Combo Box (組合框)控件很簡單,可以節省空間。從用戶角度來看,這個控件是由一個文本輸入控件和一個下拉菜單組成的。用戶可以從一個預先定義的列表裏選擇一個選項,同時也可以直接在文本框裏面輸入文本。下面的例子簡要說明如何利用 MFC

原创 Ogre矩陣Matrix3類和Matrix4類的成員方法

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Ogre源碼在VS2008(VC9)中的配置方式 準備工作: 首先安裝 1.         Microsoft Visual Studio 2008(此處使用的VS2008中文版)(開發工具,不用介紹了) 2.        

原创 VC++動態鏈接庫(DLL)編程

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